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Test Wild Arms 5 (PS2) : 8/10 sur JeuxVideo.fr



Sortie le 17 Avril 2008 , PS2

Les +

  • Système de combats
  • Ambiance Western
  • Couleurs
  • Musique
  • Humour
  • Sous-titré en français
  • Durée de vie

Les -

  • Quelques soucis d'ergonomie
  • Scénario convenu
  • Quelques personnages caricaturaux/peu profonds
  • Un peu d'aliasing
La note de jeuxvideo.fr
8.0
tres bon
La note des internautes
7.8

(12 votes)
Publiée le 27/02/2008 à 14:02, par Maxence

Wild Arms 5 : à la fin de la musique, tu tireras

Fiche jeux : Wild Arms : The 5th Vanguard
Wild Arms, où un sacré renouveau dans le monde du RPG lors de sa sortie remarquée sur PS1 en 1998. Une ambiance western, une accessibilité rafraîchissante et des graphismes mignons tout plein avaient réussi à créer leur petit effet, malgré la bourrasque nommée FF VII à l’époque. Un deuxième épisode réservé aux autres continents plus tard, c’est sur PS2 que l’on retrouve la série avec un troisième opus un peu sous coté par la critique française à l’époque car non traduit et long à la détente, mais incroyablement riche, tant au niveau du scénario que du système de jeu. Wild Arms : The 4th Detonator, sorti il y a deux ans chez nous, abandonnait le côté western pour une approche plus orientée futuriste et imposait un nouveau système de combat basé sur un champ de bataille divisé en hexagones permettant une approche stratégique de l’affrontement. Contre toute attente, à l’aube de la fin de la PS2, Wild Arms nous revient complètement traduit en français pour un baroud d’honneur sur le monolithe noir le plus vendu de l’histoire.

Le monde se divise en deux catégories...


Wild Arms 5
Revoilà Filgaia. Le(la) vrai(e) Filgaia, avec ses contrées désertiques, son système ferroviaire archaïque et son éternel équilibre précaire entre les forces du bien et celles du mal. Ce retour a son importance dans la tête du fan de la série, puisqu’il signifie le come-back de la carte du monde et de la fameuse orientation western, toutes les deux tragiquement absentes du quatrième épisode. Héros en santiags, musique « morriconienne », voilà déjà un premier bon point pour le titre de Media Vision. N’ayant pas joué au deuxième épisode, le moins bon Wild Arms pour moi restait le 4ème, avec son scénario au ras des pâquerettes et sa durée de vie rachitique (une vingtaine d’heures pour la quête principale). Dans celui qui nous intéresse aujourd’hui, Dean, orphelin passionné de Golems, rêve d’aventure, de voyages et de trésors. Accompagné de Rebecca, son amie de toujours, il découvre Avril, déposée par une main géante de Golem au détour d’un étrange chemin caverneux. Cette dernière, amnésique, n’a plus que deux souvenirs. Son prénom d’une part, et le nom de Johnny Appleseed de l’autre. Les trois nouveaux amis partent alors à l’aventure, sans savoir qu’ils participeront au sauvetage de Filgaia, la terre sur laquelle ils vivent.

Wild Arms 5
Lors de leurs pérégrinations, ils rencontreront différents personnages, tous assez caricaturaux, comme ce chasseur de golem énigmatique et discret ou encore cette écolière s’excusant toutes les deux phrases. Le panel de personnage de ce Wild Arms 5, y compris les méchants de l’histoire, ne manque pas tellement de charisme grâce à un design réussi et à des dialogues parfois savoureux, mais le fond de leur personnalité n’est clairement pas assez poussé, et les situations entrevues pour chacun d’eux sentent cruellement le réchauffé. C’est d’autant plus dommage que certains échanges verbaux (on peut dire merci aux traducteurs) frisent le ridicule, dans le bon sens du terme. L’aspect burlesque qui se dégage de certaines répliques fait du bien, surtout pour un RPG, mais n’atteint néanmoins pas la maestria tragicomique d’un Shadow hearts : Covenant par exemple (le meilleur dans le domaine). Techniquement, le jeu n’est pas au top de la machine, mais n’a pas à rougir face à la concurrence. Certaines textures sont grossières, mais l’ensemble tient quand même très bien la route grâce à des couleurs chatoyantes du plus bel effet et une animation rarement prise en défaut, à part peut être sur la carte du monde. La musique, même si c’est une histoire de goût, est parfaitement adaptée à l’ambiance visuelle. Elle réussit le tour de force de ne pas (trop) lasser, même après des heures de pérégrinations à pied ou en monoroue, sorte de moto du désert permettant d’esquiver les combats.

Vidéo exclu #1 - Introduction et carte du monde

Vidéo exclu #1 - Introduction et carte du monde


Ceux qui ont un pistolet chargé, et ceux qui creusent...


Wild Arms 5
Passons à la gestion de l’équipe. Comme tout bon jeu de rôle qui se respecte, vous monterez de niveau au fur et à mesure de vos combats. Vous serez amené à équiper vos personnages de mediums, qui feront gagner diverses compétences à vos personnages. Facile d’accès et permissif, ce système ne vous obligera pas à assumer vos choix, puisqu’il sera toujours possible de revenir en arrière. Petite parenthèse d’ailleurs pour signaler l’accessibilité de cet épisode, avec des personnages qui regagnent leurs points de vie à la fin de chaque combat, l’expérience que tout le monde gagne (même les personnages n’ayant pas participé) et donc la possibilité de revenir en arrière après certains choix effectués pour un personnage (attaque physique, magie, etc). Voilà de quoi rassurer les éternels indécis du jeu de rôle. On peut également modifier l’équipement de chaque personnage, que ce soit son « ARM », son armure ou ses accessoires tels les badges, qui permettent d’augmenter certaines statistiques. Un système carré et efficace, qui ne laissera personne de côté et qui permettra aux plus tatillons de gérer l’ensemble de son équipe dans les moindres détails.

Wild Arms 5
Point central du genre, les combats de cet épisode sont directement issus de l’opus précédent. Le terrain se divise en 6 hexagones (« HEX ») toujours disposés de la même façon (sauf lors de certains rares affrontements, boss par exemple). Les trois personnages choisis sont placés aléatoirement sur le champ de bataille, sachant qu’un ennemi et un allié ne peuvent pas se retrouver sur la même case (un peu dommage d’ailleurs). Il va donc s’agir d’éradiquer toute présence belliqueuse en attaquant les HEX occupés par l’ennemi, tout en utilisant au maximum les capacités de chaque personnage et les différents paramètres liés à chaque petite parcelle : attaque à distance ou non, coopération (avec de belles cinématiques), capacités de l’HEX courant, capacités de l’HEX visé (feu, vent, glace, terre). Sachant qu’à chaque tour il est possible de se déplacer et d’agir, et qu'il va falloir recharger au bout d'un certain nombre d'attaques. Il va falloir cogiter un minimum lors des combats, pour bien placer vos personnages afin d'être le plus efficace offensivement sans être trop découvert en défense. Ainsi, soigner l'ensemble de son groupe avec une potion implique de le réunir sur un seul HEX, donc d'être potentiellement la cible de n'importe quel ennemi. A l'inverse, disperser vos personnages vous empêchera de vous soigner en groupe ou de réaliser une attaque en coopération, mais n'impliquera qu'un seul personnage visé lors de l'attaque de l'ennemi. Les combats sont dynamiques, quoiqu'un peu trop colorés par moments, et ne lassent pas, même une fois la mécanique intégrée et les principales capacités acquises. Les différentes magies (soins, attaques) coûtent des PM (points de magie) qui se rechargeront aux points de sauvegarde ou en tirant sur certains objets disséminés dans les donjons.

Vidéo exclu #2 - Rencontre avec Carol

Vidéo exclu #2 - Rencontre avec Carol


Dean, il creuse !


Wild Arms 5
Car une des marques de fabrique de la série est la possibilité d’interagir avec les décors dans les niveaux. On est loin du première épisode et de ses nombreux outils pour chaque personnage. Ici, on ne jouera que Dean, équipé d’une paire de pistolets qui pourra « locker » différents éléments comme des interrupteurs ou des coffres, changer le type de munitions (glace, feu, balles normales) ainsi que sauter et effectuer une glissade ; le tout pour résoudre quelques énigmes, assez peu difficiles et peu variées, mais globalement agréables à faire. Ces différentes possibilités annihilent la linéarité inhérente à ce type de jeu, et c’est déjà pas mal. A l'instar de Wild arms 3, le jeu est long et les environnements sont variés. Mais là où Wild Arms 5 se différencie de son ancêtre, c'est dans la progression. Assez abscons et laborieuse dans le troisième épisode, elle devient largement plus accessible et simplifiée ici : c'est sans mal qu'on enchaîne les donjons, les visites touristiques dans les villes ainsi que les balades sur la carte du monde. On regrettera quand même le léger soucis d'ergonomie des menus et l'aliasing (crénelage) qui gâche certains décors, de même que le scénario trop peu ambitieux. Bien qu'assez réussis visuellement, certains héros manquent cruellement de profondeur, et c'est un terrible sentiment de déjà vu qui risque de s'installer pour les aficionados du genre. Le jeu dispose néanmoins de suffisamment d'arguments pour intéresser tous les publics, ce qui n'est pas une mince affaire.

Conclusion


Media Vision semble avoir retenu les leçons des épisodes précédents. Wild Arms 5 est un concentré des qualités des deux précédents volets, la plupart des défauts ayant été gommés. Le titre est de plus proposé intégralement en français, s'ouvrant à un public bien plus large. Long, coloré et riche dans son fond, il conviendra tout à fait aux fans de la série comme aux amoureux de jeux de rôle. Son ambiance, sa musique et son système de combats au poil devraient sans mal lui faire une place parmi les ténors du genre, même si certains défauts l'empêchent d'accéder au panthéon : menus peu ergonomiques, scénario déjà vu, quelques personnages creux. Au final, le titre distribué par 505 Games fait dans le classique parsemé d'originalités bien senties, et se place comme le digne héritier d'une série reconnue, avant peut-être un premier épisode sur une console plus récente. C'est tout le rayonnement qu'on lui souhaite !



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Wild Arms 5
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