Solution Complète
Atrus est vieux et fatigué. Son voyage touche à sa fin. Il est désormais seul à Tomahna. Il a perdu sa demeure, ses livres, ses 2 fils, Sirrus et Achenar, son père, Gehn, sa grand-mère, Ti'ana et son épouse, Catherine. Quant à sa fille, Yeesha, elle est partie également. Atrus a dépensé beaucoup d'énergie pour voir s'écrire la fin de son oeuvre et il se retrouve seul aujourd'hui sans savoir si, tel un sablier qu'on retourne encore une fois, l'avenir de D'ni se poursuivra après lui. Il a confié à Yeesha, dont il est sans nouvelle, ce très lourd fardeau. Aura-t-elle compris et poursuivi sa quête ? L'espoir ne suffit plus à le retenir et Atrus se laisse entraîner vers un monde meilleur.
K'VEER
L'aventure débute dans une caverne circulaire. Des créatures étranges, aux yeux bleus, prennent la fuite à notre venue. Une chauve-souris virevolte au-dessus du sol fissuré par des petits séismes réguliers. A gauche, une table recouverte d'un tapis laisse entrevoir un livre. Il s'agit du tout 1er volume de
Myst découvert dans le 1er volet de l'aventure, il y a déjà plus de 10 ans. Celui-ci est définitivement fermé par des cerclages de métal. Derrière cette table l'une des 7 portes de la caverne est fermée. Dans le sens des aiguilles d'une montre, la porte suivante est la seule accessible. Ce lieu n'est pas sans nous rappeler la dernière scène en compagnie d'Atrus dans le 1er volet de cette épopée.
Franchir la porte en abaissant la poignée. A droite un escalier monte vers une partie condamnée par un éboulement. Prendre sur la gauche.
La pièce s'étire sur la gauche, finement décorée, et semble suivre les contours de la caverne initiale. Descendre un escalier et passer l'embrasure d'une nouvelle ouverture dans la paroi. On accède à une nouvelle pièce. Sur la gauche de celle-ci, une estrade offre, par deux fenêtres, une vue sur un balcon de l'autre côté du mur. Poursuivre l'exploration, et descendre 2 nouveaux escaliers. Trouver sur la gauche, à droite d'une nouvelle ouverture dans la paroi rocheuse, au pied d'une lampe bleue, un appareil photo et un livre vierge intitulé : mon journal de Myst V. En les prenant, ils viennent se placer dans l'inventaire en haut à droite de l'écran. L'appareil photo permet en fait de faire des sauvegardes dans le livre de détails ou phases de jeux, agrémentées, si besoin est, de commentaires écrits.
Après la lampe, un nouvel escalier mène à une autre partie condamnée également par un éboulement.
Revenir au pied de la lampe et passer l'embrasure de la porte. S'ouvre alors une nouvelle caverne finement décorée sur la gauche de laquelle surplombe le balcon déjà observé précédemment et, accessible par 2 escaliers. Sur la droite de la caverne, ce qui ressemble à une énorme bulle de savon aux reflets irisés recèle un piédestal. En son centre, une sorte de tablette, retenue par 4 pieds sculptés de symboles, brille d'une lumière d'un bleu semblable à celui de la lampe. Le sommet de chaque pied est en forme de table inclinée, et chacune de tournure différente.
Entrer dans la bulle. Tout autour de celle-ci apparaissent en alternance 4 paysages différents, des lieux inconnus. Tenter de prendre la tablette n'a pour effet que de provoquer l'arrêt de son scintillement. La lumière bleue disparaît.
A ce stade de l'exploration, rien n'est possible. Tous les chemins ont été explorés, toutes les pièces visitées, tous les objets examinés. Nous sommes dans l'impasse. Pas le moindre indice ou passage secret. Pas plus de traditionnels livres de liaison pour nous transporter en un autre lieu.
Ressortir de la bulle. C'est alors qu'entre en scène Yeesha, dont Atrus était depuis si longtemps sans nouvelles.
Le message qu'elle nous transmet est clair. L'heure de l'ultime voyage a sonné pour Atrus. Il n'a donc plus besoin de notre assistance, Yeesha, si, pour libérer les Bahros.
Cette tablette, qui nous a répondu, et qui détient le pouvoir de l'écriture, sera notre fardeau. Ce pouvoir est très convoité et maintient les Bahros en esclavage. Il nous faudra la récupérer et ne la donner à personne et surtout pas à Yeesha, conformément à sa propre demande. Pour cela il faudra rassembler ce qui a été dispersé. Notre voyage, au travers de 4 âges, une fois la tablette en notre possession, prendra fin en ce lieu. (4 âges, 4 paysages, 4 pieds en forme de tables) . On peut donc s'attendre à trouver 4 livres de liaison !
Yeesha disparaît alors en nous projetant dans un autre monde.
VOLCANO
Ce lieu ressemble en fait au cratère d'un volcan, avec de petites marmites de matières fumantes, et ce qui semble être une petite mare d'eau claire en son centre. De multiples rochers jonchent le sol du cratère. Ils sont décorés de fresques peintes à la main, et représentent des scènes bien connues des divers épisodes de Myst.
Un nouveau personnage fait son apparition. Esher nous parle de notre entrevue avec Yeesha et nous confirme ne devoir remettre à personne la tablette. Il est au courant de la quête que nous a confiée Yeesha « une quête pour porter les 4, pour libérer la tablette ». Il nous indique aussi le point de départ réel de notre périple : un trou dissimulé derrière l'une des grosses pierres près de lui. Puis il disparaît tout comme Yeesha.
Dans notre inventaire est apparu un nouveau livre, bleuté celui-ci, et qui reprend l'intégralité des différentes interventions de Yeesha et Esher. Un espace, dans l'inventaire, entre ce livre et le 1er trouvé laisse entendre qu'il nous en manque un autre.
Trouver le trou et descendre par l'échelle de corde sous le cratère. Une créature, mi-singe mi-paresseux, comme ceux observés dans la 1ère caverne, s'enfuit à notre arrivée dans une caverne traversée par une rivière souterraine. Du centre de cette 1ère caverne, en se plaçant au bord de la rivière, on peut remarquer deux yeux bleus qui se déplacent et nous observe depuis le plafond, hésitant, semble-t-il, entre curiosité et appréhension.
Au sortir de cette caverne, une ouverture dans la paroi débouche au milieu d'un tunnel. A gauche, comme à droite, le boyau est obstrué par des éboulements, certainement causés par les multiples et régulières secousses sismiques.
En prenant par la droite, le côté gauche du conduit nous livre 2 parties du journal de Yeesha (parties 1 et 2), qui viendront se placer dans l'espace libre de notre inventaire. Plus loin, à gauche toujours, une ouverture dans la paroi permet l'accès à une petite pièce, dans laquelle, outre des ustensiles de travail, comme des brouettes ou des pelles, se trouvent plusieurs couchettes. Cette pièce, à n'en pas douter, devait servir d'espace de vie mais semble avoir été désertée. Un appareil permet de diffuser un message audiovisuel de Yeesha. Sur une couchette, un nouvel épisode (3) de son journal. Sur une autre, une sorte de plan. Au fond un appareil mystérieux, dont un symbole gravé est semblable à celui apposé sur un pupitre nous offrant notre 1er livre de liaison (chiffre 1 en D'ni sur la page de droite) dans une petite niche.
Cliquer sur le livre.
DIREBO
Ce 1er livre de liaison mène à DIREBO et à un piédestal. Esher nous y accueille et nous dit que toucher le piédestal, ici aussi contenu dans une bulle irisée, nous conduira au 1er age de TAGHIRA où il nous attendra. Esher disparaît à nouveau. Noter au passage la forme de l'ardoise sur le piédestal. Elle est identique à la table de l'un des pieds retenant la tablette où est apparue Yeesha.
Mais avant de prendre le chemin de TAGHIRA, il est bon de faire une reconnaissance des lieux. Noter que 2 ponts sont fermés par des barrières. Appuyer sur le bouton bleu à gauche de chaque pont a pour effet d'ouvrir ces barrières. La traversée de chaque pont ne donne rien puisque l'autre bout est lui aussi condamné par une barrière qui ne peut être ouverte que de l'autre côté. On peut en fait observer 4 ponts, avec donc 8 barrières, 4 bulles, 4 piédestaux menant aux 4 âges, et 4 livres de liaison pour retourner à VOLCANO. La forme des 4 ardoises surmontant les piédestaux doit être intimement liée à celle des tables surmontant les pieds retenant la tablette.
Il est donc presque certain, et donc souhaitable, de repartir pour VOLCANO, afin de trouver les autres livres de liaison, et ainsi décondamner les accès aux différents ponts. Retourner, grâce au livre de liaison, explorer l'autre bout du tunnel. Repasser par le livre et revenir dans la pièce du 1er livre de liaison.
VOLCANO
Ressortir de la pièce et rejoindre l'autre extrémité du conduit. Sur la droite apparaît sur la paroi une série de symboles gravés.
- En haut à gauche : PB
- En haut à droite : TEB
- En bas à gauche : 20
- En bas à droite : 15
Poursuivre l'exploration. A droite la cloison est partiellement effondrée, révélant une grande salle en forme de demi-sphère. En face de l'entrée, sur le mur du fond, se dessine une ouverture sur une salle, ou un autre tunnel. Sur les côtés droit et gauche se trouvent 2 portes. Esher apparaît à nouveau pour nous révéler que notre route commence par l'une des 2 portes qu'il nous indique.
Commencer par explorer le tunnel au fond de cette caverne. Lui aussi est obturé par un éboulement. On y trouve une autre partie (4) du journal de Yeesha.
Revenir au centre de la caverne. Chacune des 2 portes dispose d'un mécanisme d'ouverture à quelques mètres. Le mécanisme de celle qui se trouve à droite en entrant dans la caverne, ne fonctionne pas. Actionner celui de la porte de gauche. La porte en forme de grosse «pige» s'enfonce dans le sol, libérant l'accès à un nouveau tunnel.
De l'autre côté de la porte, un mécanisme identique au 1er permet de refermer la porte. L'actionner au cas où il y aurait quelque chose à observer de l'autre côté, ou pour le cas où cette porte condamnerait un accès au-dessous. Poursuivre l'exploration en allant tout droit au fond du tunnel. Un grand puits se présente. Un chemin en colimaçon descend tout autour de la paroi du puit. Prendre par la gauche et entamer la descente. Malheureusement, les éboulements ne permettent pas d'aller très loin. Repartir vers la droite. Esher apparaît de nouveau. Finalement il jalonne notre parcours pour mieux nous guider.
Il nous apprend que Re-gah-ro-ti-wah, le grand puits en D'ni, a été construit par ceux d'en bas, son peuple, et qu'il est D'ni. C'est ce puits qui permit à une humaine, Ti'ana, la grand-mère paternelle d'Atrus, de découvrir la cité D'ni. Esher affirme que Ti'ana a tué tout le monde, et que la cité est déserte et en ruine. Il nous apprend enfin, qu'au pied du 1er ascenseur, une petite pièce recèle un livre de liaison menant à DIREBO et destiné aux D'nis qui parviendraient jusque-là. Esher nous attendra sur DIREBO.
Sur la gauche, où se tenait Esher, actionner le levier au sol. Un contrepoids descend, tandis qu'un bruit sourd se fait entendre. Après quelques instants, une lueur apparaît, puis un ascenseur. Y entrer et actionner la poignée qui pend. Descendre dans les profondeurs du puits.
Sortir de l'ascenseur. Parcourir le chemin en colimaçon de chaque coté de l'élévateur et trouver la petite salle annoncée par Esher. Celle-ci ressemble beaucoup à la 1ère pièce de vie rencontrée avec le 1er livre de liaison. Ici, on trouvera un épisode (5) du journal de Yeesha, mais surtout un 2ème livre de liaison (avec le chiffre 2 en D'ni)
Ce dernier mène lui aussi à DIREBO.
Cliquer sur le livre.
DIREBO
Relever la forme de l'ardoise du piédestal et ouvrir les barrières des 2 ponts. Puis revenir par le livre de liaison pour terminer l'exploration du puits.
VOLCANO
Poursuivre la descente par le chemin en colimaçon jusqu'au 2ème ascenseur. Au pied du levier de commande se trouve un nouvel épisode (6) du journal de Yeesha. Descendre avec l'élévateur. Nous ne sommes toujours pas au rez-de-chaussée. De cet endroit, des promontoires revêtus de moquette rouge, s'avancent vers le centre du puits et débouchent sur le vide. Esher nous informe que nous sommes à 5 kilomètres sous terre, et qu'il nous sera impossible d'aller plus bas sans envoyer de l'air frais dans les galeries. Pour ce faire, il faut soulever le plancher et lancer la ventilation. Le 1er promontoire offre à gauche une vue sur une salle inaccessible, débouchant sur un autre promontoire, tout aussi inaccessible. Poursuivre la descente par le chemin et trouver sur la gauche une ouverture dans la paroi. Descendre un 1er escalier qui se divise plus loin en 2. Un vers la droite et un vers la gauche. Les 2 épousent la forme cylindrique du puits. Les 2 conduisent à 2 salles diamétralement opposées avec au centre un dispositif surmonté d'une lampe, bleue pour l'un et jaune pour l'autre. Les 2 mécanismes sont équipés d'un balancier en arc de cercle. Appuyer sur la lampe entraîne une mise en marche de ce dernier qui revient dans sa position initiale en à peu près 50 secondes. Au pied du mécanisme surmonté d'une lampe bleue, trouver un épisode (7) du journal de Yeesha.
De ces 2 pièces opposées, un dernier passage conduit au centre du puits sur une sorte de plateau possédant en son centre un piédestal cylindrique. Retourner au niveau d'un des 2 mécanismes et appuyer sur la lampe. Sans attendre, aller actionner le dispositif jumeau de l'autre côté du puits, et aller ensuite au centre du plateau. Le piédestal est désormais allumé, en position haute, et luit d'une lueur rouge. Appuyer dessus. Le plateau, activé par 4 énormes vis sans fin, se met à monter, non sans violentes secousses. Il vient se positionner en face des promontoires qui débouchaient dans le vide. A ce niveau, l'accès à une nouvelle salle est désormais possible. Cette salle se compose de 2 pièces. La 1ère est celle de la machinerie de ventilation. Un levier, basculé de la droite vers la gauche, déclenche la mise en route de la ventilation. L'appareil se met à tourner comme le tambour d'une machine à laver. Au pied de cet appareil se trouve un nouvel épisode (
du journal de Yeesha. Dos à la machine, les grosses gaines reçoivent de l'air comme en témoignent le mouvement des billes bleues que l'on peut voir par un petit hublot à mi-hauteur.
La 2ème salle est une pièce de vie similaire aux 2 autres déjà découvertes. On y trouvera, un 2ème appareil diffusant un message audiovisuel de Yeesha et un 3ème livre de liaison (chiffre 3 en D'ni) qui lui aussi mène à DIREBO.
Cliquer sur le livre.
DIREBO
Relever la forme du piédestal et ouvrir 2 nouvelles barrières. Puis revenir par le livre de liaison dans le puits pour y terminer l'exploration et surtout trouver le 4ème et dernier livre de liaison.
VOLCANO
Depuis la pièce de vie, revenir en direction de l'ascenseur. D'après Esher, il est désormais possible d'aller plus bas. En prenant l'ascenseur, on constatera que, depuis les 2 salles aux mécanismes d'activation du plateau, les accès vers le centre du plateau sont condamnés. Remonter au centre du plateau. Actionner le piédestal. Le plateau descend. Immédiatement après son arrivée et stabilisation, l'actionner à nouveau, puis sortir très vite du plateau en direction des escaliers. Attendre sur les escaliers que le plateau monte et libère à nouveau l'accès au centre du puits. L'inscription, gravée répétitivement tout au long de la vis sans fin, prend tout son sens : re-tah-lee-o, la surface ! Avancer vers le centre du puits et, au moyen d'une échelle, descendre, puis remonter sur un nouveau plateau au centre duquel trône un piédestal éteint, celui-là. A côté, le volume (9) du journal de Yeesha. Une passerelle mène du centre du plateau vers un nouveau tunnel. Aller au bout de ce conduit et trouver ce qui semble être une nouvelle machinerie de ventilation. Actionner le levier en le basculant, celui-là aussi, de la droite vers la gauche. Le son, mais aussi une échelle qui descend du plafond au centre du tunnel laissent entendre que la manoeuvre est réussie. Une énorme hélice semble tourner au dessus de la machinerie. Aller jusqu'à cette échelle et y monter. En arrivant, on pivote sur la gauche pour faire face à une nouvelle porte en forme de « pige » au fond d'un tunnel. Au pied du mécanisme d'ouverture de celle-ci, relever une partie du journal (10) de Yeesha. Ouvrir la porte. Elle donne sur le centre du puits. Poursuivre l'exploration vers l'autre côté du tunnel. On accède à une nouvelle grande caverne en forme de demi-sphère. Au centre, une énorme hélice tourne effectivement au-dessus de la salle des machines. A droite une nouvelle porte fermée dont le mécanisme, cassé, gît au sol. Un nouveau passage (11) du journal de Yeesha se trouve là. Aller vers la dernière porte à gauche du tunnel par lequel on est entré. Une nouvelle salle de vie s'ouvre à nous. On y découvrira, un 3ème appareil diffusant un message de lamentation de Yeesha, le volume (12) de son journal, mais surtout le 4ème livre de liaison, qui, bien sûr, mène à DIREBO.
Cliquer sur le livre.
DIREBO
Là aussi aller repérer la forme du piédestal et ouvrir les 2 barrières des ponts.
Résumons ce que nous savons :
Nous avons 4 livres de liaison menant à DIREBO.
Les barrières des 4 ponts étant ouvertes, il n'est plus nécessaire de passer par les livres de liaisons.
Pour mieux se repérer :
Derrière le livre 1 : Piédestal menant à TAGHIRA
Tablette avec le chapeau en toit à 2 pentes
Derrière le livre 2 : Piédestal menant à TODELMER
Tablette avec le chapeau en toit à 4 pentes ou en forme de flèche
Derrière le livre 3 : Piédestal menant à NOLOBEN
Tablette avec chapeau en demi-cercle
Derrière le livre 4 : Piédestal menant à LAKI'AHN
Tablette en demi-cercle
Par le piédestal, derrière le livre 1, cliquer sur le symbole sous l'ardoise. Nous nous retrouvons sur TAGHIRA. Esher nous avait annoncé nous y attendre.
TAGHIRA
Esher nous y accueille et nous en apprend plus sur TAGHIRA et le pouvoir des ardoises. Elles renferment un immense pouvoir. On peut écrire tout ce que l'on souhaite sur ces pierres.
Il y a une somme de symboles élémentaires que les créatures peuvent comprendre. Grâce à cela, on va pouvoir utiliser certaines de leurs défenses et leur faire exécuter certaines tâches. Si on lâche l'ardoise les Bahros la récupèreront. Ils obéissent, en fait, aux ardoises et à ce qu'on grave dessus.
A la demande d'Esher, entrer dans la bulle, et prendre l'ardoise en cliquant dessus. Noter, en dessous de l'ardoise, sur le piédestal la présence d'un symbole permettant en cliquant dessus de retourner directement à DIREBO. Visiter la caverne glacée. C'est très rapide puisque seul le court boyau visible est accessible. Tout au bout, des constructions sont visibles. A mi-chemin dans ce boyau, au sol, apparaît un symbole gravé dans la glace. Y déposer l'ardoise. Le sol se fissure et on recule. Un son particulier accompagne l'arrivée d'une créature qui se présente par téléportation. C'est un Bahro qui, comme annoncé par Esher, vient récupérer l'ardoise. En posant une main sur l'ardoise et en repartant par téléportation, le même son se fait entendre. Il faudra apprendre à le reconnaître. La faille s'agrandit, et le Bahro disparaît avec l'ardoise. Celle-ci n'est pas non plus sur le piédestal. Reculer d'un pas, le Bahro est craintif et n'approche pas si on reste trop près de celiu-ci. Le Bahro réapparaît et replace l'ardoise, vierge de tout symbole, sur le piédestal. Aller inspecter la fissure. En passant, le sol craque, mais rien de plus ne se passe. Esher précisait de se munir de l'ardoise. Retourner la prendre et passer sur la faille. Le surpoids a pour conséquence de faire céder le sol et de nous projeter dans une caverne sous le boyau initial. De là, la poursuite de l'exploration de TAGHIRA est possible.
Continuer la visite. Au sortir de la grotte, à gauche, un chemin permet d'avoir une vue dominante du site. Le site de Taghira semble être une île reliée au continent par des câbles qui l'empêchent de dériver. Tout au bout de ce chemin, on peut voir en contrebas une échelle et un nouveau piédestal. Revenir jusqu'à la sortie de la grotte, se diriger vers l'échelle et y monter. Muni de l'ardoise, l'ascension est impossible et il faut la déposer au pied de l'échelle, pour espérer pouvoir poursuivre. En haut de la paroi se trouve un nouveau piédestal. Noter la forme du symbole blanc. Pendant ce temps un Bahro vient récupérer l'ardoise. Sur le piédestal, sous la partie sensée pouvoir accueillir l'ardoise, 1 symbole permet, en cliquant dessus, de retourner au 1er piédestal. Relever la forme du symbole gravé dans la glace, sur la paroi au-dessus du piédestal, puis cliquer sur le symbole de la partie basse du piédestal. Nous nous téléportons directement dans la bulle devant le 1er piédestal de TAGHIRA. Prendre l'ardoise et dessiner dessus le symbole relevé sur le 2ème piédestal. Poser l'ardoise, s'éloigner et rejoindre tranquillement le 2ème piédestal, pour laisser le temps au Bahro de reposer l'ardoise. En arrivant, l'ardoise est là. Le nouveau symbole est gravé dessus. Graver à présent le symbole de la paroi de glace. L'effet est immédiat et dure 1 minute et 30 secondes. Une forte chaleur est produite et provoque le dégel de certaines parties du site. L'ardoise réapparaît sur le 1er piédestal, mais le symbole y est gravé, ce qui évitera d'avoir à le graver à nouveau en cas de besoin. Sur la gauche de l'ardoise un autre symbole, rayé de 2 traits, permet en cliquant dessus de gommer ce qui a été précédemment dessiné. Noter au passage que le piédestal arbore le 2ème symbole découvert ce qui permet d'y retourner par téléportation. Repos pour les pieds !
Poursuivre l'exploration et passer un pont pour arriver dans le village. En faire le tour. Esher nous explique qu'il va falloir générer de la chaleur. On sait en produire avec l'ardoise. Le village présente principalement 6 petites constructions desquelles sortent des tuyaux. Au pied de chaque construction (6) se trouve une manette. La basculer de la gauche sur la droite a pour effet de distribuer les sources de chaleur, visible à chaque manipulation par un petit jet de vapeur vers 2 blocs de vannes. Trois tuyaux sont reliés à un bloc de 3 vannes bleues, les trois autres à un bloc de 3 vannes rouges. Au centre du village, sur un monticule, une maison ouverte nous livre un plan de connexion des tuyaux. Noter que la cheminée de cette maison fume fortement. Esher intervient à nouveau.
De chacun des blocs de vannes sort une canalisation qui plonge dans une mare gelée emprisonnant un réseau de canalisations organisées de manière semblable au plan. En montant sur la paroi de glace, en arrière-plan, on distingue des monticules de pierres taillées. Mais plus intéressant on peut voir un site entouré de dents comme autour de la bulle de K'VEER, emprisonnant la tablette. Le challenge est clair. Au moyen des vannes il conviendra de distribuer ces sources de chaleur dans les canalisations de la mare pour la dégeler et ainsi pouvoir traverser.
Au pied de la maisonnette centrale se trouve un 3ème piédestal. Noter le symbole principal blanc qui s'y trouve gravé. Il est temps de rapatrier l'ardoise. Cliquer sur le symbole dans la partie basse du 3ème piédestal. Retour à la bulle de Taghira. Prendre l'ardoise et graver le symbole du 3ème piédestal. Reculer. Un Bahro vient et se saisit de l'ardoise. Il grave sur le 1er piédestal le symbole, autorisant le retour par téléportation. Cliquer sur le nouveau symbole gravé. Nous nous téléportons directement au pied de la maisonnette.
Prendre l'ardoise et aller en direction des blocs de vannes. Chaque vanne est sur la position centrale. Dès que de la vapeur est produite, et pour peu que le mécanisme sur chaque maisonnette ait été actionné, celle-ci passe dans les tuyaux et, tels des pistons, propulse vers le haut les manettes des vannes. Sur l'ardoise cliquer sur le symbole en bas à gauche pour faire fondre la glace et déposer l'ardoise au sol. Quand l'effet commence, on a 1 minute et 30 secondes. Essayer chaque vanne en position droite ou gauche successivement pour reproduire sur la mare la copie du plan et ainsi pouvoir la traverser. Aller voir l'effet produit, et revenir aux vannes pour chaque essai. Après 1 minute et trente seconde, l'ardoise retourne dans la bulle initiale. Y retourner par téléportation, revenir et continuer les manipulations. La combinaison finale est :
Positionner les vannes rouges de gauche à droite comme suit :
- Gauche
- Droite
- Gauche
Positionner les vannes bleues de gauche à droite comme suit :
- Droite
- Gauche
- Gauche
Une fois dégelée, la mare laisse apparaître des promontoires à l'identique du plan qui autorise une traversée à pied sec. Passer de l'autre côté. Le site de la bulle de destination est visible. Avancer. Esher nous montre les tombes des prisonniers.
En s'approchant de la zone de la bulle, observer le symbole sur le piédestal. En approchant encore, le bloc, tel un îlot se détache et part à la dérive à quelques mètres de notre position. Impossible de l'atteindre. Près des tombes, un nouveau piédestal revêtu d'un nouveau symbole va nous permettre de rapatrier l'ardoise. Cliquer sur le symbole au bas du piédestal, en prenant soin de relever le symbole central principal. Au pied du 1er piédestal, prendre l'ardoise et graver le dernier symbole de téléportation trouvé. Reculer. Un Bahro se présente, grave dans le piédestal ce nouveau symbole et part avec l'ardoise. Approcher du piédestal et cliquer sur le symbole pour retourner près des tombes des prisonniers. Face à l'îlot de la bulle, le symbole ultime à graver est encore assez clair, au cas ou nous l'aurions raté précédemment. Il représente une tombe. Prendre l'ardoise et le graver. Déposer l'ardoise près du précipice qui nous sépare de la bulle et reculer. Un Bahro se saisit de l'ardoise et la dépose sur le piédestal de K'VEER. Par téléportation retourner au 1er piédestal. Le symbole ultime y est bien gravé. Cliquer dessus. Esher nous accueille à nouveau au pied de la bulle et nous indique la procédure finale. Toucher l'ardoise la consolide et libère le pied. Il reste 3 ardoises.
Il est possible de trouver un symbole actif sur l'un des autres pieds sans ardoise. Auquel cas, il suffit de cliquer sur ce symbole pour accéder à un nouvel Age. Sinon, sur le pied libéré, cliquer sur le symbole de TAGHIRA. Sur le 1er piédestal, cliquer sur le symbole ramenant sur DIREBO.
DIREBO
Aller en direction du 2ème livre et cliquer, dans la bulle, sur le symbole du piédestal. Direction TODELMER.
TODELMER
En arrivant sur TODELMER, l'ambiance est radicalement différente. Un chemin à flanc de falaise s'offre à nous. Suivre ce chemin et admirer le paysage. On peut distinguer des astres divers. Mais surtout le site est composé d'aiguilles rocheuses qui sortent verticalement d'un océan. Sur certains d'entre eux, se découpent des télescopes. Accrochés au piton rocheux, sur lequel nous sommes arrivés, des poulies et des câbles partent en direction de certaines structures émergeant de l'océan. De paliers en escaliers, et d'escaliers en paliers, arriver devant l'entrée d'une grande salle taillée dans le pic rocailleux et baignée d'une lueur rougeâtre. Littéralement aspiré à l'intérieur de la salle, le traditionnel comité d'accueil restreint ne manque pas. Esher nous précise la fonction et l'histoire de cet Age. Comme nous avions pu le deviner, le site était dédié à l'observation du ciel. Avant d'entrer, en levant les yeux, on peut distinguer, gravée sur la paroi, une série de symboles. Mais le point de vue est mauvais. Seul la 1ère des 3 figures, à gauche, est à peu près claire. Il s'agit d'un cercle amputé du quartier inférieur droit.
Face à l'entrée, une échelle graduée mentionne des séries de chiffres D'ni. En fait sur deux colonnes verticales des paires de chiffres dont la somme est toujours égale à 15 :
- 15 et 0
- 14 et 1
- 13 et 2
- 12 et 3
- 11 et 4
- 10 et 5
- 9 et 6
- 8 et 7
Visiter cette salle. Outre cette double échelle graduée, trois éléments présentent un intérêt particulier.
Tout d'abord, vers le sommet, ce qui semble être une passerelle métallique circulaire. Devant la double échelle, 4 pupitres et enfin, au fond de la salle derrière la zone des pupitres, ce qui semble être un pupitre de commande générale. Peut-être est-ce un générateur.
Commencer par manipuler cet appareil pour mettre sous tension l'ensemble. En fait il s'agit d'un générateur solaire. Les 2 leviers permettent de focaliser l'ensemble sur une latitude et une longitude donnée. Placer le levier de gauche au centre du rail de guidage. Pour celui de droite, placer le levier totalement à droite et revenir très légèrement vers la gauche. Parfaitement focalisé, l'écran est alors parfaitement illuminé et l'anneau qui l'entoure se met à tourner. L'ensemble est maintenant sous tension. Sortir de la salle et poursuivre l'exploration. Les télescopes laissent apparaître des lumières rouges, tandis que diverses lumières jaunes illuminent les autres pitons rocheux. Plus haut, le chemin est bloqué par un éboulement et un enchevêtrement de câbles qui bloquent le passage. L'appareil commandant ce câble semble cassé. Revenir en arrière jusqu'à l'entrée de la grande salle. La plupart des équipements visibles semblent être commandés depuis le piton rocheux d'arrivée, par le biais de poulies et de câbles. Les 4 pupitres doivent donc logiquement en commander le mouvement. Il n'est donc pas aberrant de penser que le pupitre cassé commande la poulie défectueuse. Dans la grande salle, sur l'échelle graduée court une aiguille reliée à une roue et une bielle. Il convient de remarquer que l'aiguille descend par la droite et remonte par la gauche. La combinaison du haut est composée de 2 chiffres D'ni, séparés par un tiret lui même encerclé. L'aiguille indique donc en 1er le 0 puis en remontant, le 15. Saisir cette combinaison sur le 1er pupitre cassé au fond à droite. Sur l'écran de gauche afficher le 0 (manette tout en haut) et sur celui de droite le 15. Appuyer sur le bouton vert. Le bruit qui se fait entendre dans la structure laisse augurer qu'une poulie s'est mise en mouvement. Sortir et monter les escaliers. Effectivement le câble s'est enroulé et le passage est libre désormais.
Aller jusqu'au sommet du piton. De là observer les alentours. On distingue principalement 3 pics rocheux intéressants, outre ceux uniquement destinés à recevoir des télescopes. A droite une imposante structure illuminée avec un télescope. Au centre, une fine aiguille surmontée d'une construction métallique illuminée. A gauche un piton de taille intermédiaire avec deux lumières et un télescope. Le sommet révèle des roues et des engrenages destinés à tirer de gros câbles. Trois constructions attirent le regard. L'une au centre sans entrée. L'autre dispose d'une porte ouverte. Et enfin un télescope. Cliquer sur la lentille. Trois boutons en commandent le mouvement :
- Celui de gauche : monter, descendre.
- Celui en haut à droite : loupe.
- Celui en bas à droite : gauche, droite.
Viser le piton de gauche. Une grosse roue nous en masque la vue.
Viser l'aiguille au centre. Un portique, similaire à celui d'un télésiège de station de ski, est traversé par un câble.
Viser le piton de droite. Le sommet ressemble fortement à celui sur lequel nous nous trouvons. Sur la gauche, un piédestal mal orienté ne peut être observé d'où nous sommes. En dessous, dans la paroi apparaît l'entrée d'une cavité. Un câble en sort, passe par la fine aiguille et arrive jusqu'à nous, au niveau de la grosse roue qui masque le piton de gauche. Au niveau de l'excavation se distingue nettement une nacelle. En dessous de la cavité une nouvelle série de symboles, clairs ceux-ci, nous livrent une 1ère combinaison pour l'un des pupitres de la grande salle. Un cercle amputé du quartier supérieur droit suivi des chiffres D'ni 13 et 24.
Retourner dans la grande salle pour saisir ce code. Sur le 1er pupitre en arrivant à droite, afficher à gauche le nombre 13 en D'ni et 24 sur le cadran de droite. Puis cliquer sur le bouton vert. En sortant rapidement de la salle, on peut voir que ce cadran commande en fait le gros télescope de gauche, celui qui fait face à l'éboulement dans les escaliers. Celui-ci tourne sur lui même et se positionne tel que définit par les coordonnées entrées sur le pupitre. Retourner au sommet et poursuivre l'exploration. Aller dans le bâtiment ouvert. En faisant le tour de la pièce, on trouvera un plan du site de TODELMER. Ce plan, au travers des 4 symboles représentés (cercles amputés d'un quartier) nous indique ce que chaque pupitre commande, et sa localisation. Au centre de la porte, appuyer sur le gros bouton sphérique. La porte se referme découvrant dans le mur un autre bouton similaire. Appuyer dessus a pour effet d'escamoter une partie du sol et de faire apparaître un escalier. Descendre par la gauche. Emprunter la passerelle métallique visible de la grande salle en dessous. On arrive sur une passerelle qui sort de la paroi et fait face à la fine aiguille et au plus gros piton rocheux. Un mécanisme sur la droite permet de commander les câbles. Actionner le levier une fois aura pour conséquence de tendre les câbles et de déplacer légèrement la grosse roue qui nous gêne. Remonter au télescope et viser à nouveau le piton rocheux de gauche. La roue ayant tourné d'un cran, le rayon ne fait plus obstacle. Cette fois le sommet révèle un piédestal avec un symbole et un autre télescope.
Retourner jusqu'à la bulle et prendre l'ardoise. Graver le symbole découvert. Poser l'ardoise et s'éloigner un peu. Un Bahro s'en saisi, grave le symbole sur le piédestal en dessous de l'emplacement naturel de l'ardoise, et part avec cette dernière. Retourner au piédestal et cliquer sur le symbole fraîchement gravé.
Nous nous téléportons immédiatement sur le piton rocheux de gauche. L'ardoise se trouve sur ce nouveau piédestal.
D'ici, il est impossible d'observer le sommet du gros piton rocheux de droite. Les 2 énormes télescopes visibles depuis l'entrée de la grande salle font obstacle à une bonne observation. En fait c'est le 2ème, celui du milieu qui est le plus gênant. En revanche, la fine aiguille du centre révèle bien la nature de ses installations. La nacelle, quant à elle n'est pas nettement observable. On en distingue qu'une toute petite partie. Elle doit néanmoins pouvoir courir entre le gros piton rocheux de droite jusqu'au piton de départ via l'aiguille du centre. On observe également beaucoup mieux le 1er code au-dessus de l'entrée de la grande salle. Un cercle amputé du quartier inférieur droit et les chiffres D'ni 6 et 1. D'après le plan, ce code doit commander la rotation du télescope faisant obstacle.
Muni de ce 2ème code, aller jusqu'à la grande salle pour le renseigner sur le pupitre ad hoc. Pour cela il va falloir se téléporter une nouvelle fois en cliquant sur le symbole du piédestal sous l'ardoise. Sur le 1er pupitre en arrivant à gauche, afficher à gauche le nombre 6 en D'ni et 1 sur le cadran de droite Appuyer enfin sur le bouton vert pour exécuter la commande. En sortant rapidement, on constatera que c'est bien le télescope du milieu qui se positionne correctement. Remonter au sommet du piton et observer au travers du télescope. Au milieu du gros télescope qui nous fait face, une sorte de lentille est focalisée sur un nouveau pupitre. En relever le symbole.
Aller dans la bulle pour reproduire sur l'ardoise le nouveau symbole. Mais l'ardoise est restée sur le piton rocheux de gauche. Se téléporter en cliquant sur le symbole du piédestal sous l'ardoise. Récupérer l'ardoise et revenir par téléportation dans la bulle. Gommer le précédent dessin en cliquant sur le symbole rayé de l'ardoise, et tracer le nouveau symbole relevé. S'éloigner, et revenir au piédestal dès que le Bahro a terminé sa tâche. Cliquer alors sur le nouveau symbole tracé sur le piédestal.
Arrivé sur place, on constatera que les bâtiments sont fermés. Escher nous interpelle à nouveau et nous dit que pour aligner les planètes, il nous faudra soumettre les créatures. Par les escaliers, descendre au niveau du télescope qui va nous confirmer le 2ème code que nous avions aperçu au-dessus de l'entrée du piton initial. Un cercle amputé du quartier inférieur droit suivi des chiffres D'ni 6 et 1.
A gauche du télescope la nacelle est bien en gare ! Mais inaccessible. En effet la manoeuvre entreprise de l'autre côté l'a fait légèrement reculer.
Retourner de l'autre côté par téléportation. Redescendre au niveau du promontoire du piton rocheux initial et grâce au mécanisme déjà utilisé, envoyer la cabine de l'autre côté. Pour ce faire, basculer le levier de la droite vers la gauche, puis actionner la manette autant de fois que nécessaire, jusqu'à ce que l'action sur la manette ne produise plus d'effet sur l'entraînement des câbles. Une seule fois, si elle n'a été actionnée qu'une fois initialement pour bouger la grande roue.
Théoriquement bien positionnée, retourner sur le gros piton rocheux en face par téléportation et descendre examiner la nacelle. Elle est munie d'un levier pour automatiser le retour, mais celui-ci est inopérant. En passant par la cabine, entrer dans le bâtiment et monter en haut de la passerelle. Une autre descend mais certaines marches, cassées, empêchent toute progression. Un dispositif de mise sous tension s'offre à nous. Régler la latitude et la longitude en positionnant le levier de droite au centre du rail de guidage, puis celui de gauche en haut. Le redescendre lentement. A 1/3 de sa course, la mise sous tension est effective. L'anneau tourne autour de l'écran. Monter jusqu'au sommet du bâtiment. Cliquer sur le bouton sphérique pour abaisser l'escalier escamotable et entrer dans la partie supérieure du bâtiment. Un nouveau plan de TODELMER identique au 1er est placardé au mur. A droite de la porte qui donne sur l'esplanade, se trouve un nouveau symbole gravé à même le mur. Les symboles qui ne sont pas gravés sur les piédestaux génèrent apparemment des intempéries. A quoi doit-on s'attendre avec celui-ci ? Une pluie de météorites ?
Redescendre au niveau de la cabine, soit par la porte supérieure, soit par l'escalier intérieur et la passerelle. Actionner le levier de la cabine. En partant, on aperçoit le 1er code sur la paroi. Nous voilà sur le chemin du retour au piton rocheux initial. A mi-chemin, la nacelle s'immobilise. Observer tout autour permet de relever la 3ème série de symboles, un cercle amputé du quartier inférieur gauche et les chiffres D'ni 4 et 5. Terminer le voyage en actionnant à nouveau le levier.
Aller jusqu'à la grande salle pour saisir le dernier code relevé. Appuyer sur le bouton vert. Au-dessus et à droite de chaque cadran, une petite tirette parmi 3 est enfoncée. Faites de même avec la 1ère sur la gauche de chaque cadran. Sur le 4ème, au fond à gauche en entrant dans la salle apparaît l'astre similaire à Saturne. Aller rechercher l'ardoise et y graver le dernier symbole trouvé pour produire des intempéries. Revenir dans la grande salle et observer le 4ème cadran. L'anneau de l'astre se déplace sous l'effet d'une tempête magnétique d'une rare violence. Après une minute et trente secondes, le vent cesse, l'astre se stabilise faisant apparaître un magnifique cyclone. Un point lumineux clignote sur l'anneau. Les tirettes commandent en fait le niveau de grossissement. Appuyer sur la 2ème tirette du centre. Le point lumineux clignote toujours et apparaît plus nettement. Il s'agit en fait d'un piédestal. Enfoncer la tirette de droite révèle le piédestal, celui de K'VEER en l'occurrence, et le dernier symbole.
Retourner jusqu'à la bulle et graver ce dernier symbole sur l'ardoise. La déposer sur le sol et aller voir le 4ème cadran. Le symbole ne brille plus. Retourner à la bulle. Le Bahro a bien reproduit le symbole au bas du piédestal et emmené l'ardoise. Cliquer sur le dernier symbole. Esher nous attend. La salle dans laquelle il nous accueille, est en fait en orbite dans les anneaux même de l'astre que nous contemplions de TODELMER. Descendre du plateau et trouver les 4 pieds retenant la tablette de K'VEER. Cliquer sur l'ardoise de TODELMER pour libérer un 2ème pied.
Il est possible de trouver un symbole actif sur l'un des autres pieds sans ardoise. Auquel cas, il suffit de cliquer sur ce symbole pour accéder à un nouvel Age. Sinon, sur le pied libéré, cliquer sur le symbole de TODELMER. Sur le 1er piédestal, cliquer sur le symbole ramenant sur DIREBO.
DIREBO
Aller en direction du 3ème livre et cliquer, dans la bulle, sur le symbole du piédestal. Direction NOLOBEN.
NOLOBEN
En arrivant sur NOLOBEN, face à la mer, prendre par la gauche. Escher nous attend accroupi sur la plage et contemplant l'eau. Bienvenu dans son Age. Un peu plus loin, la plage forme un coude sur la gauche. Une toile, percée de 4 trous, est tendue au-dessus d'un petit autel, sur lequel son disposées 4 coupelles autour d'un oeuf en pierre. Au pied de l'autel, un symbole, puisque gravé dans la roche, doit servir comme les précédents trouvés dans les autres Ages à produire des intempéries. Mais attention, celui-ci se présente tête en bas. Il conviendra donc de la reproduire dans l'autre sens. Tenter immédiatement de produire la pluie en gravant ce symbole sur l'ardoise. De la sorte, ce symbole sera enregistré sur l'ardoise. Regarder l'effet produit sur l'autel. Les coupelles se remplissent d'eau, mais un simple clic, pendant le remplissage, vide les coupelles. Attendre, donc, qu'elles soient pleines et noter les 4 symboles dessinés sur la paroi et qui se reflètent dans l'eau. Poursuivre l'exploration jusqu'au bout de la plage. Sur la gauche, un passage dans la paroi rocheuse permet d'accéder à une nouvelle plage, non sans croiser quelques serpents verts. Sur cette nouvelle plage, partir sur la gauche. Un peu avant d'être de nouveau bloqué dans notre progression, il est possible de passer sur des hauts-fonds et rejoindre une petite île. Une lourde porte en pierre défend l'accès à ce qui doit être une cavité dans la roche.
Faire demi-tour et aller explorer l'autre côté de la plage. En passant derrière la bulle (entre la bulle et la falaise) trouver sur la droite un autre tunnel creusé à même la roche. Notre progression est vite stoppée par une lourde porte en pierre. Ressortir et continuer le chemin. Outre un abri protégé par une toile tendue, sur la droite dans une anse, une poignée en bois reliée à une corde pend de la falaise. Tirer dessus à pour effet immédiat de faire descendre une échelle de corde et de bois. Monter et trouver au sommet de l'île, un plateau herbeux. Au centre trône un gros dôme rocheux, surmonté d'un miroir et ouvert de 15 fenêtres en pierre gravées de symboles. Autour de ce dôme, et aux 4 points cardinaux, se trouvent 4 petits dômes rocheux dont le sommet rotatif est gravé, en cercle, de 8 symboles différents. Cette configuration des lieux n'est pas sans rappeler celle de l'autel sur la plage. Pour le gros dôme, faire un croquis en se basant sur le cadran d'une montre. On trouvera une fenêtre toutes les 4 minutes. En notant le symbole, ouvrir chaque fenêtre. En face, à l'intérieur du dôme seront alors visibles, 2 ou 3 nouveaux symboles, eux-mêmes gravés au-dessus des fenêtres.
Nous sommes en fait confronté à un système de numérotation basique :
Un trait = 1, un cercle = 5
Les symboles de l'autel correspondent donc à :
- 2 traits verticaux = 2
- 2 traits verticaux barrés de 2 traits horizontaux = 4
- 1 cercle barré de 2 traits verticaux et de 2 traits horizontaux = 9
- 2 cercles barrés de 2 traits verticaux = 12
Une fenêtre du dôme est ouverte. Elle permet de visualiser les 1ers symboles de la série. Faire un tour complet en ouvrant et répétant ces observations pour chaque fenêtre. Avec une rotation complète, on obtient donc un symbole extérieur et un autre à l'intérieur pour chaque fenêtre. Pour les 4 symboles observés sur l'autel, trouver les 4 fenêtres au-dessus desquelles ils sont gravés à l'intérieur du dôme. Noter chaque symbole correspondant à l'extérieur du dôme sur chacune des 4 fenêtres. (on peux aussi n'ouvrir que celle au-dessus du symbole intérieur correspondant au chiffre 1, s'en assurer, et ensuite compter les fenêtres pour repérer les symboles sur les fenêtres 2, 4, 9 et 12)
- Au symbole 2, correspond 2 rangées de 3 points.
- Au symbole 9, correspond 2 traits verticaux barrés d'un trait horizontal.
- Au symbole 4, correspond 3 traits horizontaux.
- Au symbole 12, correspond le cercle avec un trait vertical partant de son centre.
Ces 4 nouveaux symboles trouvés, et correspondant aux 4 trouvés sur l'autel, seront à renseigner sur les 4 petits dômes, satellites du dôme principal.
En montant à l'échelle, immédiatement à droite, on trouve le petit dôme N°1. Il correspond à la coupelle de droite à l'avant de l'autel et donc au chiffre 2. Ensuite dans le sens des aiguilles d'une montre, et suivant la disposition sur l'autel, on trouvera les dômes correspondant aux chiffres 9, 4 et enfin 12.
Positionner dans ce même ordre les symboles. Avec un peu de sens de l'orientation, on notera que le petit dôme N°1 est à l'aplomb de la porte de pierre qui nous bloquait le passage dans le tunnel non loin de l'échelle. En fait, à chaque dôme correspond une porte dans un long tunnel tortueux menant juste en dessous du dôme principal.
Ces 4 nouveaux symboles trouvés,et correspondant aux 4 trouvés sur l'autel, seront à renseigner sur les 4 petits dômes, satellites du dôme principal.
Descendre par l'échelle et aller constater que le chemin d'accès au dôme principal par le tunnel est désormais dégagé.
A l'aplomb du dôme principal, trouver un nouveau piédestal et donc bien sûr un nouveau symbole. Aller chercher l'ardoise, graver ce nouveau symbole pour qu'un Bahro le reproduise sur le 1er piédestal, et reposer l'ardoise sur le piédestal du dôme. Attention, déposer l'ardoise dans le tunnel ou le dôme, ne produirait aucun effet. Les Bahro semblent refuser d'entrer dans ce lieu.
Retourner dans la cave en dessous du dôme principal. Monter les marches de l'escalier. Escher nous apprend que nous sommes dans son labo. Plus intéressant, il nous demande de monter en haut, mais que pour ce faire, il faudra d'abord sceller l'entrée de ce refuge que craignent les Bahro. Le serpent protège ce lieu de l'intrusion des Bahro. Ils ne s'aventurent nulle part où apparaît ce symbole. Ceci explique cela. Continuer l'exploration du labo. En haut une série de dessins nous livre un nouveau symbole intéressant. Il s'agit en fait du symbole du serpent. En prendre note pour plus tard. Un autre mentionne le lien entre les portes et la cage au sommet du dôme. Aller voir de plus près ce qu'il en est. En montant sur la cage, on peut observer le sommet du labo percé d'un orifice. Une échelle repliée au plafond est inaccessible. Mais un mécanisme en dessous de la cage laisse entendre qu'il est possible d'y remédier. Le dessin prend alors toute sa valeur. Ressortir du labo et retourner au sommet de l'île. Changer le symbole affiché sur les 4 petits dômes.
Redescendre, et aller dans la bulle. Cliquer sur le 2ème symbole. Nous nous téléportons dans le labo. Monter jusqu'en haut. Effectivement, l'échelle est désormais accessible. Sur le toit du labo un nouveau piédestal nous attend. Se téléporter dans la bulle pour faire graver à un Bahro ce nouveau symbole et revenir avec l'ardoise sur le toit du labo. Poser l'ardoise sur le piédestal ou au sol revêtu du symbole du serpent, pour ne pas se la faire chiper par un Bahro malicieux. Aller devant le miroir. Au sol un arbre est gravé, le même que celui de la porte en pierre interdisant l'accès en dessous de la petite île. En montant dessus, il devient luminescent et au travers de la loupe, on distingue la porte de pierre qui s'ouvre. Mais dès qu'on enlève les pieds de l'arbre, la porte se referme. Comment faire ? Nous avons déjà rencontré cette difficulté sur Laki'Ahn. Un Bahro nous était venu en aide. Mais graver le même symbole pour que le Bahro reste un certain temps sur l'arbre ne suffira pas. Le chemin est long jusqu'à la porte en pierre. En revanche, il faut se rappeler un détail. Les symboles gravés sur l'ardoise s'effacent au bout d'un moment. Graver en conséquence le symbole du serpent. Un Bahro se présentera, mais craignant par-dessus tout ce symbole il ne touchera pas à l'ardoise. Pendant ce temps nous aurons parcouru la distance nous séparant de la porte en pierre. Enfin peut-être ! Mais dès que le symbole s'effacera, il prendra l'ardoise, en montant sur l'arbre ouvrant du même coup la porte en pierre. Puis le Bahro emmènera l'ardoise, et la porte se refermera.. En clair, cette manoeuvre devrait permettre d'atteindre la porte, mais celle-ci ne restera ouverte que le temps nécessaire au Bahro de se téléporter. Soit quelques secondes. Exécuter le dessin, poser l'ardoise, se téléporter dans la bulle, et tenter de battre le record du 400 mètres. Arrivé devant la porte de pierre, attendre que le dessin efface de l'ardoise. Le Bahro monte alors sur le dessin de l'arbre pour se saisir de l'ardoise et miracle ! La porte s'ouvre. Vite à l'intérieur ! Le Bahro se téléporte et la porte de pierre se referme. Esher intervient une nouvelle fois pour nous mettre en garde contre les intentions de Yeesha. La seule destination sûre pour la Tablette est l'île de Myst.
Entrer dans la bulle. Mais un détail manque ! L'ardoise n'est pas là ! Cliquer sur le symbole de l'ardoise au bas du piédestal en ayant pris soin de noter le dernier symbole. Dans la bulle, le Bahro a bien rempli sa tâche et l'ardoise est là. Graver le dernier symbole et poser l'ardoise pour que le Bahro joue son rôle une dernière fois. S'éloigner et revenir pour constater qu'il ne reste plus qu'à cliquer sur le symbole fraîchement gravé pour atteindre le dernier piédestal. Il ne reste plus qu'à toucher l'ardoise pour la solidifier.
Il est possible de trouver le dernier symbole actif sur le dernier pieds sans ardoise. Auquel cas, il suffit de cliquer sur ce symbole pour accéder au dernier Age. Sinon, sur le pied libéré, cliquer sur le symbole de NOLOBEN. Sur le 1er piédestal, cliquer sur le symbole ramenant sur DIREBO.
DIREBO
Aller en direction du 4ème livre et cliquer, dans la bulle, sur le symbole du piédestal. Direction LAKI'AHN.
LAKI'AHN
En arrivant, Esher nous attend et nous fait part de la vocation de ce lieu. La bulle se trouve sur un terrain qui forme une anse donnant sur une plage. Visiter cette zone et constater, comme l'affirmait Escher que la maison du joaillier est fermée. Par la fenêtre à l'extrême gauche, on peut voir sur une table un carton avec 5 motifs géométriques :
- Un carré sur la pointe
- Un pentagone
- Un triangle sur la pointe
- Un carré
- Un cercle
Aller en direction de la plage. Par la gauche, il n'y a rien de particulier à voir. Par la droite, longer la plage en passant devant une palissade. Arrivé devant des gros rochers qui bloquent toute progression, prendre à droite entre ces derniers. Des squelettes de baleines ornent une cuvette sableuse avec une construction sur la droite. Un animal étrange appelle notre attention. Non loin de lui, sur un rocher, un nouveau symbole gravé s'offre à nous. Gravé à même la roche, notre expérience nous dit qu'il doit être utile pour produire des intempéries. Sortir de cette zone en la traversant et en passant entre les rochers à l'autre bout. Un bras de mer nous barre le chemin. Mais il est possible, soit de le contourner par la droite, soit de le traverser en se mouillant les pieds.
Aller en direction de la construction. Il semble qu'il s'agisse d'une rade. Des bateaux doivent pouvoir y entrer. Au bout, une sorte de cage cylindrique semble recéler un objet qui affleure à peine à la surface de l'eau. Un 1er constat nous dit que le niveau de l'eau doit pouvoir baisser, ou qu'il est possible de faire monter la cage.
Repartir en direction de l'extérieur. Immédiatement à droite, une brèche dans le quai permet de monter et sortir de la rade. Explorer de nouveau cette zone. Tout au fond, on trouvera une machine. Celle-ci est surmontée d'une hélice, telle une éolienne, reliée par un câble au sommet du bâtiment. Une interprétation simple nous dit que l'hélice doit être entraînée par le vent, et que le câble doit permettre de sortir la cage de l'eau. Pour produire du vent, le symbole trouvé ne doit pas être inutile.
Aller examiner la machine de plus près mais il y a fort à parier qu'un problème d'alimentation se fera jour. Bingo ! Rien ne fonctionne. Peut-être le vent suffit-il à la faire fonctionner.
Aller chercher l'ardoise, graver le symbole pour produire des intempéries et la déposer dans le pré devant la machine. Une tempête se lève pour 1 minute et 30 secondes. Monter à la machine et actionner le levier de gauche (mise en marche) puis le levier du centre (monter) puis le levier de droite (tourner). Aller observer le résultat produit dans la rade. Le piédestal est visible ainsi que son symbole. Mais la cage n'est pas ouverte. Recommencer l'opération. Aller chercher l'ardoise et déclencher la tempête. Tourner 2 fois la cage et aller voir. Elle est ouverte. Légèrement sur la droite, on voit un nouveau chenal. Aller au 1er piédestal et graver sur l'ardoise le symbole trouvé pour que le Bahro le grave à la base du piédestal de départ.
Repartir avec l'ardoise pour déclencher la tempête, et essayer avec les boutons de la machine, en fait celui de gauche, de bien orienter la cage.
Retourner au piédestal du départ pour récupérer l'ardoise et se téléporter devant le 2ème piédestal. La cage, bien orientée autorise l'exploration d'une nouvelle zone. On arrive dans une sorte d'arène noyée par les eaux. Un nouveau chenal est ouvert. Il n'y a pas grand chose à y remarquer. Tout au bout à gauche, il est possible de redescendre dans la cuvette sableuse qui abrite les squelettes de baleines. Mais alors pour revenir, le chemin sera long. Ne pas descendre, et rebrousser chemin. Monter les marches au centre des gradins et arriver sur une esplanade en demi-cercle. Au centre un nouveau piédestal sur un gros tambour est immobilisé au niveau d'une passerelle, et inaccessible. Nous sommes en fait confrontés à une nouvelle énigme reposant sur des pesées. Il y a 5 pupitres. Quatre pour afficher des pesées et celui du centre pour enclencher le système. A gauche un plateau. En montant dessus, le système affiche notre poids. Relever la position actuelle de chaque pupitre ainsi que le nombre de pastilles rouges visibles sur chacun. Si chaque cercle et chaque case rouge valent 1, et qu'on multiplie le nombre de cercles par le nombre de cases rouges, alors on obtient :
4X1 + 3X1 + 2X0 + 1X2 = 9
Notre poids, lui est de :
3X2 = 6
Si on clique sur le cercle du pupitre de droite, les 2 pastilles rouges se retrouvent cachées. Cliquer alors sur le pupitre central. Le piédestal descend révélant un nouveau symbole. Cliquer sur le symbole central au-dessous de l'emplacement de l'ardoise et se téléporter vers le 1er piédestal, puis vers le 2ème. Prendre l'ardoise et se téléporter vers le 1er piédestal. Dessiner le 3ème symbole pour qu'un Bahro le grave sur le piédestal. Prendre l'ardoise et se téléporter dans l'arène. Jouer un peu avec l'appareil nous enseigne que le piédestal peut se stabiliser au rez-de-chaussée, au niveau de la passerelle ou plus haut. On peut donc déduire la manoeuvre finale à reproduire. Le piédestal doit être tout en haut. Par téléportation nous pourrons accéder au piédestal, et la surcharge fera descendre l'ensemble d'un ou deux niveaux. Il faut donc trouver le juste contrepoids pour stopper au niveau de la passerelle. Le bon contrepoids doit donc tenir compte de notre propre poids augmenté de celui de l'ardoise que nous avons rapatrié sur le piédestal. Effectuer une nouvelle pesée avec l'ardoise dans les mains, puisque l'ardoise n'était pas sur le piédestal, lorsque celui-ci était stabilisé au niveau de la passerelle. L'appareil indique 1+1 pour les 3 cercles et 1 pour le cercle seul. Ce qui fait :
3X2 + 1X1 = 7
Il faut donc ajouter 7 à la pesée initiale. Il faut donc ajouter 1 fois 4 cercles et 1 fois 3 cercles pour faire 7. La bonne pesée est donc :
4X2 + 3X2 + 2X0 + 1X2 = 16
En partant de la gauche, il faut donc successivement pour chaque pupitre, 2 pastilles rouges, 2 pastilles rouges, aucune pastille rouge, une pastille rouge. Appuyer sur le bouton du pupitre central. Le piédestal monte bien au-dessus de la passerelle. Si notre poids a bien été calculé, en se téléportant devant le piédestal, muni de l'ardoise, notre poids devrait stabiliser l'ensemble au niveau de la passerelle. Aller au 2ème piédestal. Se téléporter vers le 1er puis vers le 3ème. Le plateau descend et s'immobilise au niveau de la passerelle.
Dans les gradins, prendre à gauche. Tout au bout, un gros poussoir rouge permet l'ouverture de ce qui semble être un autre chenal. Aller de l'autre côté, vers la droite. Esher nous y attend pour nous parler de ce lieu. Après son départ, aller au bout des gradins et trouver un nouveau poussoir rouge qui ouvre également un petit chenal.
Au milieu des gradins de droite, une porte peut être ouverte avec un code composé de formes géométriques. Celles-là même que nous avions vues dans la maison par la fenêtre. Sur la porte, le triangle n'est pas sur la pointe. Il faut donc inverser le code trouvé et saisir :
- Un cercle
- Un carré
- Un triangle
- Un pentagone
- Un carré sur la pointe
La porte s'ouvre sur l'arrière de la maison du joaillier. De l'intérieur, il est maintenant possible d'ouvrir la porte avant. Dans la maison, outre des peintures et des gemmes rouges un peu partout, on trouve une pièce à gauche et une autre à droite. Dans cette dernière, sur une table, un nouveau code, de couleur celui-là, mentionne l'enchaînement Rouge, Rouge, Vert et enfin Bleu. Rien de plus ici. Redescendre au pied des gradins. Il est possible de descendre tout droit par une brèche dans le mur de soubassement des gradins.
Les deux nouveaux chenaux ouverts ne sont en fait que 2 portes dissimulant un couloir qui les relie. Au milieu de ce couloir, un embranchement en T mène à une plaque circulaire au sol, et plus loin une porte au pied de laquelle se trouve une petite plaque telle un paillasson.
Entre la plaque circulaire et la porte, à gauche, un mécanisme de contrepoids. Lever ce dernier à fond, puis aller au pied de la porte. Il descend et la plaque, tel un ascenseur, monte et traverse le plafond par un trou de mêmes dimensions. Aller vers le contrepoids provoque la descente immédiate de l'ascenseur. Le but est de monter à l'étage supérieur avec l'ascenseur, mais il est impossible d'y parvenir à temps. Nous allons devoir solliciter l'aide d'un Bahro.
Retourner chercher l'ardoise. Le but est de faire venir un Bahro sur la plaque de la porte. Ensuite lever le contrepoids et avancer sur la plaque circulaire. En partant, le Bahro fera monter l'ascenseur. Mais le Bahro part trop vite et nous n'avons pas le temps d'aller à l'ascenseur. Dans le 7ème volet de son journal, Yeesha précise, en parlant des Bahros, qu'ils chanteront leur reconnaissance. Ils chanteront sans tenir compte de leur situation. A côté de ces mots Yeesha a dessiné une ardoise gravée d'un motif. Reproduire ce motif sur l'ardoise et la déposer sur la plaque au pied de la porte. Aller au contrepoids et le lever à fond. Quand le Bahro est sur le pas de la porte, monter sur la plaque de l'ascenseur. En partant, le Bahro nous propulse à l'étage. Quitter la plaque. Ce qui s'offre à nous à présent n'est pas un labyrinthe mais une organisation géométrique de couloirs. Quatre couloirs se divisent en deux, puis encore en deux, et une dernière fois en deux pour nous livrer 32 portes. A chaque carrefour et sur chaque porte, un poussoir de couleur rouge, bleu, vert ou jaune.
Du trou de l'ascenseur, on peut voir les 4 couloirs, 4 carrefours et donc 4 poussoirs. Dans le sens des aiguilles d'une montre, on a un poussoir rouge, puis un vert, puis un bleu et enfin un rouge. Le code de couleur découvert dans la maison du joaillier précise l'ordre, rouge, rouge, vert et bleu. Il conviendra donc de commencer par un poussoir rouge. Prendre le couloir menant au poussoir rouge, entre les couloirs au poussoir vert et celui au poussoir rouge.
Appuyer sur le poussoir. Prendre à droite et trouver un nouveau poussoir rouge. Appuyer sur le poussoir et prendre à droite. Trouver un poussoir vert et appuyer dessus. Prendre à gauche et trouver une porte avec un poussoir bleu. Appuyer dessus, la porte s'ouvre. Sortir vite sinon la porte se referme. Il y a 32 chemins possibles. Un seul permet un enchaînement direct des 4 couleurs citées et menant à une porte munie d'un poussoir bleu. Si vous décidiez de renoncer à finir Myst, dans l'autre couloir au poussoir rouge immédiatement à droite se trouve un mécanisme similaire à celui de l'étage inférieur et permet donc de redescendre et rebrousser chemin !
Après la porte, nous nous retrouvons sur une plage. A gauche, un poussoir permet l'ouverture durant quelques secondes de la porte, si refaire cette énigme vous tente !
A droite un nouveau piédestal et un nouveau symbole. Retourner par téléportation chercher l'ardoise et demander à un Bahro de bien vouloir graver ce nouveau symbole sur le piédestal initial. Revenir au 4ème piédestal et commencer l'exploration de cette zone.
En partant sur la gauche, près de ce qui ressemble à un quai avec une épave de bateau, Esher continue de ponctuer notre voyage. Sur la droite, une construction attire l'attention. Une série de 7 poids est reliée à un balancier. Faire le tour des rochers et découvrir une porte lestée de poids et reliée à un côté du balancier. En fait, deux portes encadrent un boyau dans la roche. Il faut établir un équilibre pour que le balancier ouvre les 2 portes à la fois. De gauche à droite, il faut lever les poids 1, 2, 4 et 6. Le balancier se stabilise à l'horizontale et ouvre les deux portes. Faire le tour derrière les rochers et monter par le boyau. Sur le plancher, à l'étage de la construction, une fenêtre à la forme de l'ardoise révèle un drapeau orné d'un motif. Certainement le dernier symbole pour accéder au gardien. Mais il faut un peu de vent. Aller chercher l'ardoise et déclencher une tempête. Aller à la fenêtre et relever sur le drapeau le dernier symbole. Aller le faire graver à un Bahro sur le 1er piédestal. Une fois le symbole gravé, effectivement, plus d'ardoise. Cliquer sur le nouveau symbole au bas du piédestal et écouter une nouvelle fois Esher nous mettre en garde. Un choix s'offrira à nous. Il conviendra, après la 4ème ardoise, et une fois la Tablette libérée de faire le bon choix.
Toucher la 4ème Ardoise nous téléportera sur K'VEER.
Il est temps de faire une sauvegarde
Entre dans la bulle et toucher l'Ardoise. Nous sommes téléporté sur K'VEER
K'VEER
Quatre choix s'offrent à nous :
- Sortir de la bulle sans la Tablette, et aller jusqu'au livre de Myst, l'ouvrir et cliquer dessus...
- Ignorer les mises en garde d'Esher et donner la tablette à Yeesha qui nous attend. Yeesha prend l'ardoise et disparaît. Aller trouver le livre de Myst, l'ouvrir et cliquer dessus...
- Tenir compte des mises en garde d'Esher, passer en l'ignorant, devant Yeesha, et rejoindre l'île de Myst par le biais du livre. Esher est ravi, à un point !
- Prendre la Tablette et la laisser tomber au sol dans la bulle, comme nous l'avons déjà fait avec les Ardoises. Sortir et aller à la rencontre de Yeesha. Il ne reste qu'à admirer...
Merde encore arrive apres kaelkael et puis au moins avec tu devrait etre sur que c bon