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Forum FIFA 12

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Sortie le 29 Septembre 2011 , Xbox 360 , PS3 , Plus de forum sur PC

{Topic Principal} Fifa 2012

Page 1 sur 1 / Total : 15 résultats


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Titre : FIFA 12
Développeur : EA Sports
Éditeur : Electronic Arts
Genre : Sport
Etat du jeu : Non disponible
Date de sortie : 4ème trimestre 2011
Trophées : Oui
Move : NC
3D : NC
Online : NC
Nombre de joueur : NC
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Voici l'interview de David Rutter et Aaron McHardy sur FIFA 12 parue dans le Playstation Magazine (n°50).

Ce nouveau moteur, est-ce un nouveau départ pour la licence FIFA ?

David Rutter : Clairement ! Cela fait à peu près deux ans qu'une partie de notre équipe travaille dessus, sans relâche, pour proposer toujours plus de réalisme aux joueurs. En fait, nos ambitions pour FIFA n'étaient plus vraiment compatibles avec le moteur qu'on avait. Plutôt que d'essayer de le modifier, on a préféré repartir de zéro.
Et si le résultat actuel nous plait énormément, on s'assure surtout un futur plein de promesses. A ce qui suivent la série depuis longtemps, on peut leur dire que c'est le plus gros changement apporté au jeu depuis FIFA 08 !

Quelle était votre idée de départ pour FIFA 12
?

David Rutter : Il nous fallait rééquilibrer le jeu, gommer le coté incessant, provoqué par l'inefficacité de certains joueurs, leur inaptitude à temporiser. Cette année, on a vu beaucoup de matchs, que ce soit en Champion's League ou dans les championnats nationaux .
On a vu beaucoup de choses qu'il nous était impossible de reproduire. Luca Toni qui contient deux défenseurs pour permettre à son équipe de remonter, Diaby qui temporise dans les 18 mètres... Cette zone de vérité, nous ne nous en servions pas. On a donc choisi de mettre l'accent sur le rythme du jeu, tout en offrant un maximum de possibilités aux attaquants, milieux et défenseurs de s'exprimer.

Les impacts entre les joueurs, c'est une chose. Mais qu'en est-il du gardien ?

Aaron McHardy : Il est logé à la même enseigne, et je peux vous dire qu'on a beaucoup galéré !
Dans FIFA 11, le gardien était invincible, quitte à traverser à moitié certains adversaires ou coéquipiers pour se saisir du ballon.
Les collisions étant ce qu'elles sont avec l'Impact Engine, il nous a fallu retravailler ses déplacements, prises de balle et plongeons, histoires qu'il ne soit pas percuté à tout bout de champ.

Sur une de vos vidéos, on voit un joueur se blesser. Pouvez-vous nous en dire plus ?

Aaron McHardy
: La finalité est la même que pour FIFA 11. Seulement, notre moteur est suffisamment performant pour "comprendre" les contacts, dans le sens ou il analyse et répercute chaque coup ou torsion en temps réel.
Concrètement, si vous voyez Van Persie tomber en arrière et s'asseoir sur son genou droit, il y a de fortes chances que ce dernier lâche. S'il est blessé, le joueur se tient le genou droit, et pas un endroit par hasard !
Le jeu gardant tout en mémoire, vous devrez faire attention en le reprenant, une fois sa période d'indisponibilité passée.
Sans ça, il y a risque de rechute.....
Au passage, vous devrez aussi prendre garde à ne pas trop pousser un joueur, surtout après un long sprint par exemple : les claquages et autre entorses que l'on se fait tout seul, c'est aussi dans FIFA 12.
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Edité le 23/05/2011 à 21:32
 
 
ah tout comme l'année dernière un forum que je vais suivre
Je n'ai aucun jeu dans ma collection
 
 
 
Quelque nouveautés en vidéo.
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http://www.youtube.com/watch?v=bfn3j4EZbeI
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Plutôt encouragent tout ca.
Edité le 27/05/2011 à 22:09
 
 
100 20 a écrit:
Quelque nouveautés en vidéo.
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http://www.youtube.com/watch?v=bfn3j4EZbeI
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Plutôt encouragent tout ca.

Encourageant, oui tout comme les Previews de plusieurs sites, DEJA !
Je n'ai aucun jeu dans ma collection
 
 
Nouvelle interview de David Rutter !

Le site GAMEKULT nous propose une nouvelle interview du producteur de la série FIFA.
En tant que producteur attitré de la série, David Rutter était bien évidemment présent pour cette première session jouable de FIFA 12, présenté à la presse française en cette fin mai. L'occasion de nous entretenir avec lui sur les nombreuses modifications qui en font selon lui une "révolution".

Pouvez-vous revenir sur les principales innovations de FIFA 12 en matière de gameplay
?

La première nouveauté s'appelle l'Impact Engine, un moteur d'impacts gérés en temps réel. En second lieu, on trouve les "dribbles de précision", qui ont une nouvelle mécanique de contrôle, très réaliste, que ce soit pour traverser des zones denses ou pour protéger la balle. La troisième innovation, qui est à mon sens la plus importante et celle que vous ressentirez immédiatement, c'est la défense tactique. Au delà de ce trio d'innovations, nous pouvons également évoquer le Pro Player Intelligence, un vrai travail sur l'Intelligence Artificielle, mais aussi tout ce qui concerne la présentation du jeu, de l'interface in game aux menus.

Revenons à la défense. En quoi s'agit-il d'un changement si fondamental
?

La défense tactique apporte un grand changement dans la mécanique de FIFA. Dans les faits, nous avons supprimé la pression automatique. Dans les précédents jeux, le défenseur se lançait de sa position pour chasser le ballon automatiquement dès que vous pressiez le bouton. C'était un peu trop unidimensionnel, pas forcément amusant, et surtout trop efficace une fois maîtrisé. Cette année, quand vous appuierez sur la touche, vous verrez votre défenseur essayer de contenir son adversaire. Au lieu de foncer sur votre lui pour le malmener et lui faire perdre le ballon, vous allez pouvoir vous adapter aux situations, fermer les espaces et avoir une vraie incidence sur le jeu. L'objectif consiste à guider l'adversaire dans une position désavantageuse, pour qu'il soit obligé de faire une passe ou de dribbler autour de vous et échouer, au lieu de simplement le tacler. Comme le ferait un défenseur dans la réalité, en fait. Il est toujours possible de tendre la jambe, mais l'action est placée sur un autre bouton. Dès lors que vous sentirez votre joueur en bonne position, il suffira d'appuyer au bon moment pour vous interposer. Naturellement, il y a une contrepartie si vous manquez votre intervention, puisque le temps de vous rétablir, l'adversaire sera déjà passé.Avec les dribbles de précision et la défense tactique, on se rapproche d'un jeu dans le jeu dans le un-contre-un, et si l'on ajoute notre nouveau moteur d'impact vous avez donc des collisions crédibles, très fluides, très réalistes.

Le joueur laissera-t-il le choix entre le nouveau système de défense et l'ancien ?

Le nouveau système de défense fait partie intégrante du jeu. Nous avons un court didacticiel au début du jeu qui permettra de vous familiariser avec le nouveau système avant de vous lancer, parce que c'est un grand changement pour FIFA. C'est vraiment pour ça qu'on parle de révolution cette année, et non pas de simple évolution. Vous avez 15 années de FIFA derrière vous et d'un coup on change tout cet aspect, comme si on vous coupait l'herbe sous le pied, donc on souhaiterait que les gens s'y accoutument. Pour le moment, on pense aussi garder le vieux système de défense, mais le nouveau sera activé par défaut parce qu'on l'aime vraiment.

Vous avez également modifié le système de dribbles. En quoi le dribble lent diffère-t-il des précédentes versions ?

Au lieu d'affecter une combinaison de boutons pour lancer des dribbles lents comme dans les précédents FIFA, nous voulions vous donner directement accès à ce genre de dribbles en fonction de la situation. Nul besoin d'appuyer sur un bouton, ça se produit automatiquement. Si vous avez un joueur habile avec le ballon, vous passerez dans une mécanique de dribble de précision, automatiquement, uniquement avec le stick gauche. Ce genre de dribbles peut se produire partout sur le terrain, ça peut être utile sur une aile ou quand vous êtes proche du gardien par exemple. Techniquement, le dribble de précision s'active dès que vous faites face à un adversaire. Cela donne un contrôle de balle très fidèle à la réalité, très efficace pour se débarrasser d'un défenseur, même si le nouveau système de défense complique les choses en contrepartie. L'autre gros avantage, c'est la protection de balle tout en se déplaçant. Vous pouvez conserver la balle pour temporiser en attendant du soutien. Si vous décidez de jouer avec une tour de contrôle comme Berbatov, il aura davantage de possibilités pour conserver le ballon et attendre ses partenaires. Les avantages sont nombreux. Différentes séquences de jeu sont désormais possibles autour de la surface. Les milieux de terrain pourront tourner autour de la zone et exploiter les espaces réduits, au lieu de simplement rechercher une situation de un contre un avec le gardien.

En parlant du gardien, y a-t-il du changement de côté
?

Nous avons beaucoup travaillé sur le portier cette année, pour faire en sorte que les buts tout faits de l'an dernier soient éradiqués. Nous ne nous exprimons pas encore trop sur le sujet pour l'instant, nous pouvons juste vous dire qu'ils tirent bénéfice du nouveau système de défense au même titre que les autres joueurs. Dans la mesure où les joueurs ne partent plus systématiquement à l'abordage quand ils vont au pressing, il est plus facile de conserver sa défense en place et de garder sa cage inviolée.

On le sait particulièrement friable sur les centres dans FIFA 11...

Nous avons abattu beaucoup de travail sur les centres également. Vous pouvez déjà remarquer dans ce build les efforts réalisés sur les reprises de volée et les têtes, elles sont plus réactives désormais. Grâce notamment au moteur d'impact, il vous sera plus aisé de reprendre les balles efficacement. Les centres sont moins puissants qu'avant, mais vous pourrez néanmoins vous créer des occasions grâce au reste du travail que nous avons accompli.

Et pour les six mètres, va-t-on encore se faire subtiliser le ballon à la moindre tentative de passe courte ?

Le seul changement que je peux vous suggérer est de ne pas faire cette passe courte quand un attaquant marque votre défenseur, ou passer à un autre. Nous ne changeons par les remises en jeu des gardiens.

Qu'en est-il des penaltys ?

Ils ne changent pas, nous les aimons comme ils sont. Nous savons que c'est un défi pour ceux qui ne comprennent pas comment ils fonctionnent. L'année dernière nous avions réalisé des didacticiels pour les penaltys, avec des aides visuelles à activer pour vous montrer la zone dans laquelle la balle allait se diriger. Ils seront toujours là. Nous sommes contents d'avoir un système de penalty immersif, avec du challenge, plutôt que des tirs façon arcade.

Concernant l'Impact Engine, s'agit-il d'une technologie mise au point spécifiquement pour le jeu, ou est-elle partagée entre les différents studios de Vancouver ?

Avec le système d'impact, nous avons emprunté quelques-unes des technologies à disposition d'EA Sports, qu'on a retravaillées ensuite pour FIFA. Le moteur physique que nous utilisons a donc été conçu spécifiquement, en un sens, et nous en sommes très heureux. Ce système offre une sorte de fluidité dans le jeu, il permet de voir des actions de jeu se dérouler avec précision. Même lorsqu'un joueur est touché et que l'action s'arrête, les réactions paraissent très réalistes ; on n'a pas l'impression d'avoir été floué par le jeu.

A vous entendre, on a l'impression que le physique va encore prendre le pas sur le jeu...?

Certains ont critiqué le fait que les précédents FIFA soient trop physiques. Le fait est que les collisions étaient plus ou moins prédéterminées dans les anciens FIFA - binaires, si vous voulez. En fait, elles s'affichaient en fonction des animations que nous avions. C'est de l'histoire ancienne avec notre nouveau moteur physique en temps réel. Les collisions sont calculées en fonctions des spécificités physiques des joueurs, de leur vitesse, de l'angle au moment de l'impact, etc., il y a davantage de résultantes possibles. Comme vous avez pu le voir dans la vidéo, le joueur peut continuer à circuler avec le ballon quand il n'est pas trop chargé. Dans les anciens FIFA il serait simplement tombé ou il aurait remporté son duel. Cela permet d'avoir une plus grande variété de situations sur le terrain. Tout ce que vous voyez est réaliste. Vous ne vous direz pas "le joueur aurait dû faire ça" puisqu'il l'a fait sous vos yeux.

Les contrôles dans la course paraissaient scriptés sur FIFA 11, qu'en est-il cette saison
?

Les contrôles de balle sont complètement différents. Vous pouvez maintenant contrôler puis protéger votre ballon, ce qui utilise la gestion de la physique en temps réel. Si un autre joueur essaie de vous pousser l'interaction est très réaliste. Autre point, les dribbles de précision vous permettent à présent de bouger pendant que vous protégez le ballon. En clair, le jeu offre une meilleure sensation dans le contrôle de balle, les actions ne se limitent plus à recevoir le ballon et le contrôler. Nous avons vraiment l'impression d'avoir franchi un cap et nous sommes très satisfaits de ce que ça donne dans le jeu.

Une frange active de fans joue à FIFA sans la moindre assistance. Prévoyez-vous de leur dédier de véritables salons en ligne ? Même question pour le 2 contre 2 ?

Nous avons récemment été contactés par des adeptes du mode manuel qui demandaient s'il y en aurait bien un. Il était cependant possible de configurer ce genre de lobby dans FIFA 11, même s'il s'agissait d'une option un peu cachée, dans la mesure où la grande majorité des fans optent pour le mode Semi ou Auto. Notre équipe prend cependant en considération les remarques de la communauté FUMA, d'ailleurs nous prévoyons de passer de nombreuses heures en fin de développement pour nous assurer que les changements soient tout aussi probants pour la communauté. Je pense que les fans du Manuel adoreront le système de défense qui est totalement dans l'esprit. Vous devrez vraiment gérer le timing, sans assistance. Cela dit le système n'est pas si difficile qu'il en a l'air. J'ai discuté avec de nombreux journalistes nord-américains ces derniers jours, et j'ai découvert que pour ceux qui ne regardent pas beaucoup de football à la télé assimilaient le principe très rapidement. C'est fun à jouer, tout comme les dribbles de précision. Nous sommes content d'avoir cette fonctionnalité qui est un bon compromis de profondeur et de fun, appréciable pour les férus de manuel et les joueurs plus assistés.

Vous avez apporté de nombreuses améliorations à l'interface si l'on en juge par cette démo. En sera-t-il de même des commentaires ?

Oui nous avons fait un super travail sur les commentaires. Je ne peux pas franchement entrer dans les détails pour le moment, mais nous aurons des annonces excitantes à ce sujet courant juillet.

On pourra entendre et voir des hommes de terrain comme en vrai
?

Nous ne travaillons pas particulièrement sur les animations hors terrain cette année. Nos efforts sur la présentation se concentrent sur les commentateurs, mais aussi sur la façon dont les éléments de présentation s'affichent en fonction de ce qu'il se passe. Il y a par exemple les blessures qui sont mentionnées lorsque l'on contrôle un joueur touché. On sait à quel point il est affecté après un contact plus ou moins virulent. Imaginons que Torres se fasse mal au genou, l'information sera commentée, et affichée à l'écran. Le lendemain vous pourriez être contacté par votre préparateur physique vous disant qu'il est indisponible pour un certain temps. Vous pourriez risquer de le faire jouer avant qu'il soit complètement guéri, mais s'il est de nouveau blessé, les commentaires insisteront sur le fait que vous l'avez fait rejouer trop tôt. On essaye de créer une expérience de jeu réaliste cette année, en conjuguant tous les différents éléments.

Et du côté du mode manager, sera-t-il possible de devenir sélectionneur en cours de carrière ?

Nous aurons beaucoup de bonnes nouvelles à propos des modes carrière et manager durant notre tournée en juillet.

www.fifakulte.com...
 
 
j'ai hâte !
Je n'ai aucun jeu dans ma collection
 
 
L’info date déjà de quelques jours, mais est presque passée inaperçue avec l’E3. Electronic Arts a choisi ses deux ambassadeurs pour la version française de son jeu Fifa 12. Sans surprise, le premier est Karim Benzema et plus surprenant le deuxième est Philippe Mexès. Un attaquant et un défenseur.
Pour Benzema, c’est la passe de quatre, la quatrième fois qu’il apparaît sur la jaquette de la simulation de football vedette d’EA. Mexès, c’est une première et il est rare, rappelle EA, qu’un défenseur accède à une telle reconnaissance vidéoludique. « Symboles du renouveau de l’équipe de France, les 2 joueurs seront ainsi les égéries d’une édition qui promet une opposition musclée entre les équipes des 28 championnats sous licence officielle. Avec des innovations majeures inspirées du football réel, comme le nouveau moteur de collision de joueur, FIFA 12 promet d’être encore plus riche et plus impactant que jamais ! », justifie l’éditeur dans son communiqué.


TK
Modérateur PS4
 
 
 

EA Sports compare FIFA 11 et FIFA 12 afin de nous montrer les grosses évolutions de son prochain jeu.



Annoncé comme la plus importante évolution de la licence depuis 2007, FIFA 12 implémente de nombreux ajustements de gameplay et nouveautés variées. Parmi ces ajouts, c'est l'Impact Engine, moteur de collision et de contacts des joueurs qui nous est présenté plus en détail aujourd'hui par Aaron McChardy, producteur en chef chargé de la jouabilité de la simulation footballistique.

Ce dernier avait déjà fait l'objet d'une courte bande-annonce, mais cette fois-ci, le développeur n'hésite pas à comparer la nouvelle mouture de FIFA à son aîné afin de mettre en avant trois points d'évolution vis-à-vis des collisions. Tout d'abord, les chocs entre les joueurs seront plus réalistes et prendront en compte leur élan ainsi que leurs trajectoires de course. De plus, il en sera, théoriquement, fini des joueurs fantômes qui se traversent les uns les autres. Pour finir, Aaron McChardy nous présente le nouveau système de dribble contextuel qui permet de continuer notre course ballon aux pieds si le choc était mineur, et rend donc le tout plus proche de la réalité du terrain.


VIDEO

PS3GEN
Modérateur PS4
 
 
d'après certaine source médiatique, on devrait pas être déçu.
mes attentes, qu'il y ai plus de cohérence dans les transfert, dans le fifa 11, en mode légende, lorsquu'on vend des joueurs, les clubs acquéreurs déboursent juste un petit peu plus que la somme demandé. bref c'est pas très réel là dessus. autre chose et sorry pour eux, je vois pas ce que les championnats d'irande, d'australie viennent faire.
y a des championnats genre l'ukraine, argentin, grec, pourquoi pas la national en france.
je viens de voir l'amuse gueule et je dois dire que j'ai envie du plat de consistance.
Mes jeux du moment :
FIFA 11 : Ultimate Team
 
 
Invité
secku
@ kordaq :
regarde ce site y donne plein d'infos
fifa12game.wordpress.com...
Je n'ai aucun jeu dans ma collection
 
 
J'aime bien ce , jeux il est passionant , il nous embarque vite (etc) ..
Je n'ai aucun jeu dans ma collection
 
 
100 20 a écrit:

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Recevez les dernières nouvelles Fifa 12 Générateur ultime Coin équipe ici: www.fileice.net...

Bonjour leurs joueurs fifa c'est là que vous pouvez obtenir gratuitement des hacks Ultimate Team sur Xbox 360 et PlayStation 3 en utilisant ce générateur. Nous sommes de retour de fifa 11 cette année encore, avec une estimation de 10.000 joueurs fifa mille utilisant notre générateur. S'il vous plaît lire les instructions pirater et suivez les instructions guidées. Merci beaucoup, les joueurs de la FIFA et commencer à coder maintenant.


Titre : FIFA 12
Développeur : EA Sports
Éditeur : Electronic Arts
Genre : Sport
Etat du jeu : Non disponible
Date de sortie : 4ème trimestre 2011
Trophées : Oui
Move : NC
3D : NC
Online : NC
Nombre de joueur : NC
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Voici l'interview de David Rutter et Aaron McHardy sur FIFA 12 parue dans le Playstation Magazine (n°50).

Ce nouveau moteur, est-ce un nouveau départ pour la licence FIFA ?

David Rutter : Clairement ! Cela fait à peu près deux ans qu'une partie de notre équipe travaille dessus, sans relâche, pour proposer toujours plus de réalisme aux joueurs. En fait, nos ambitions pour FIFA n'étaient plus vraiment compatibles avec le moteur qu'on avait. Plutôt que d'essayer de le modifier, on a préféré repartir de zéro.
Et si le résultat actuel nous plait énormément, on s'assure surtout un futur plein de promesses. A ce qui suivent la série depuis longtemps, on peut leur dire que c'est le plus gros changement apporté au jeu depuis FIFA 08 !

Quelle était votre idée de départ pour FIFA 12
?

David Rutter : Il nous fallait rééquilibrer le jeu, gommer le coté incessant, provoqué par l'inefficacité de certains joueurs, leur inaptitude à temporiser. Cette année, on a vu beaucoup de matchs, que ce soit en Champion's League ou dans les championnats nationaux .
On a vu beaucoup de choses qu'il nous était impossible de reproduire. Luca Toni qui contient deux défenseurs pour permettre à son équipe de remonter, Diaby qui temporise dans les 18 mètres... Cette zone de vérité, nous ne nous en servions pas. On a donc choisi de mettre l'accent sur le rythme du jeu, tout en offrant un maximum de possibilités aux attaquants, milieux et défenseurs de s'exprimer.

Les impacts entre les joueurs, c'est une chose. Mais qu'en est-il du gardien ?

Aaron McHardy : Il est logé à la même enseigne, et je peux vous dire qu'on a beaucoup galéré !
Dans FIFA 11, le gardien était invincible, quitte à traverser à moitié certains adversaires ou coéquipiers pour se saisir du ballon.
Les collisions étant ce qu'elles sont avec l'Impact Engine, il nous a fallu retravailler ses déplacements, prises de balle et plongeons, histoires qu'il ne soit pas percuté à tout bout de champ.

Sur une de vos vidéos, on voit un joueur se blesser. Pouvez-vous nous en dire plus ?

Aaron McHardy
: La finalité est la même que pour FIFA 11. Seulement, notre moteur est suffisamment performant pour "comprendre" les contacts, dans le sens ou il analyse et répercute chaque coup ou torsion en temps réel.
Concrètement, si vous voyez Van Persie tomber en arrière et s'asseoir sur son genou droit, il y a de fortes chances que ce dernier lâche. S'il est blessé, le joueur se tient le genou droit, et pas un endroit par hasard !
Le jeu gardant tout en mémoire, vous devrez faire attention en le reprenant, une fois sa période d'indisponibilité passée.
Sans ça, il y a risque de rechute.....
Au passage, vous devrez aussi prendre garde à ne pas trop pousser un joueur, surtout après un long sprint par exemple : les claquages et autre entorses que l'on se fait tout seul, c'est aussi dans FIFA 12.
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Message supprimé le 12/05/2012 à 19:09 pour le motif suivant : Message à caractère publicitaire.
 
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Le test

Les +

  • Des animations fluides et ultra réalistes
  • Le nouveau système défensif
  • Un meilleur équilibre attaque / défense
  • Une meilleure gestion des collisions
  • Un plaisir de jeu inégalé dans le genre !

Les -

  • Quelques bugs de collision
  • Le système de tirs aux buts
  • Certains joueurs encore pas assez ressemblants
  • Des abus sur les blessures
La note de jeuxvideo.fr
tres bon
La note des internautes
8.3

LES OFFRES

Partenaires Jeuxvideo.fr

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L'avis de : Anonyme
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