Bioshock sur PS3 : une attente méritée ?
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De quoi planter l'attente ?
Une des questions qui revient le plus quand on évoque la version Playstation 3 de Bioshock est la suivante : pourquoi les développeurs ont-ils pris un an pour adapter le jeu ? Exclusivité payée par Microsoft ? Difficulté à programmer la machine ? Choix marketing ? Contenu exclusif ? Si nous n'avons pas la réponse, quelques éléments peuvent nous aider à y voir un peu plus clair. D'une, le jeu n'a rien perdu de sa superbe graphique et artistique. Si un an plus tard les textures et les animations paraissent quand même moins impressionnantes, l'ensemble reste néanmoins toujours aussi cohérent et magnifique, le design magistral des décors faisant toujours autant mouche. Rien à dire non plus sur la fluidité, toujours au top. On regretterait presque que le jeu n'ait au final bénéficié que de si peu d'améliorations visuelles, certains modèles paraissant même moins fouillés qu'il y a un an (comme les protecteurs). Le jeu devrait rapidement bénéficier d'un patch réglant le problème, mais on ne peut s'empêcher de penser qu'un jeu de cette ampleur sortant avec un an de retard se devait d'être irréprochable...
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De deux, le contenu du mode solo reste strictement similaire aux précédentes versions. Pas d'arme, de niveau ou d'ennemi supplémentaire. Les amateurs de challenge se consoleront avec un mode de difficulté nouvellement ajouté, et apprécieront surtout la possibilité de télécharger quelques défis à partir du 20 novembre prochain, même si aucun prix n'a encore été avancé. Faisant appel à votre sens de l'observation, à votre capacité de réflexion ou à vos réflexes, ceux-ci constitueront en quelque sorte la cerise sur le gâteau, si jamais ils s'avèrent de qualité. Ils devraient prolonger de quelques minutes votre expérience de jeu qui s'annonce donc un poil plus variée que dans les autres versions. Quoi qu'il en soit, Rapture reste intacte un an après, et s'ouvre à une manne de joueurs encore plus large. Impossible dorénavant de passer à côté de ce titre, qui marque les esprits en 2008 comme il l'avait fait en 2007. Du très grand jeu vidéo.
Vidéo #25 - Gameplay PS3
Gameplay PS3
Bienvenue à Rapture...
Sous la houlette d'Andrew Ryan, des scientifiques ont décidé de s'affranchir de la tutelle de gouvernements à la fois trop dirigistes et trop frileux. Ils ont pour cela créé une véritable utopie du nom de Rapture. Gigantesque complexe sous-marin, la ville devient, durant les années 60, le refuge de notre futur meilleur ami, un certain Jack. Juste après le crash de son avion en plein océan atlantique, ce dernier ne doit effectivement son salut qu'au phare signalant la position de Rapture. Il parvient à s'y introduire et rejoint le bathyscaphe qui le conduit au coeur même de la cité qui n'est plus que l'ombre d'elle-même. Sans que l'on ne sache pourquoi, l'utopie a tourné court et les humains encore sains semblent condamnés.
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Comme souvent, un rapide didacticiel suit l'introduction et, déjà, le joueur en prend plein les mirettes
C'est l'un de ces « survivants » qui contacte d'ailleurs l'ami Jack et lui propose un marché : son aide contre la visite guidée des lieux par radio interposée. Jack accepte évidemment la proposition et se retrouve embarqué dans une bien sinistre galère. Très vite, nous nous rendons compte que les scientifiques de l'équipe de Ryan ont mis au point de nombreuses modifications génétiques afin de rendre la vie plus agréable aux habitants de Rapture. Ces changements n'ont cependant pas toujours été très bien maîtrisés et certains individus sont devenus aussi incontrôlables que dangereux. De son côté, Andrew Ryan semble avoir gentiment grillé les derniers fusibles qui lui restaient et la cité de Rapture est, pour parler familièrement, devenue un fichu « merdier » !
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Faut-il vraiment sauver le docteur Ryan ?
Cet Adam est la substance qui fait marcher, ou plutôt courir vers la folie, Rapture. De nombreux habitants ayant « bénéficié » de ces mutations génétiques, tout le monde ou presque veut de l'Adam ! Vous vous en doutez, la substance est relativement rare, mais surtout très difficile à obtenir puisque détenue par les Petites Soeurs, ces gamines d'une dizaine d'années qui chantent Frères Jacques (magnifique localisation française du jeu au passage) lors de leurs ballades. Ces fillettes ne sont ni rapides, ni puissantes, ni même résistantes, mais elles sont comme qui dirait accompagnées par le gros bras de service : le Protecteur ou Big Daddy dans la version anglaise. Version « rapturienne » du scaphandrier, le Protecteur est une machine à fracasser du joueur !
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Incinérateur, « congeleur » et arc électrique : trois des plasmides offensifs les plus fréquemment utilisés pour casser du méchant
À moins d'avoir « des flingues de concours et la puissance de feu d'un croiseur », il faudra souvent faire marcher ses petites cellules grises pour triompher des Protecteurs : nappes de pétrole prêtes à s'embraser, robots de sécurité que l'on peut circonvenir, mines de proximité... Tous les moyens sont bons pour transformer les Protecteurs en boîtes de conserve et, ceci fait, on pourra se pencher sur le cas, éthiquement complexe, de la Petite Soeur. Dans l'absolu, il faut la tuer elle aussi pour récolter de l'Adam, mais bien vite une seconde solution, plus humaine, se dessine. Le joueur peut « guérir » la fillette, mais ne récupère que la moitié du précieux Adam. Ce choix n'est pas seulement là pour faire ressortir le tueur d'enfants qui sommeille en vous puisqu'il semble devoir modifier l'épilogue avec au moins deux fins possibles.
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She loves her Big Daddy...
Cela dit, ce découpage est une bénédiction pour le joueur dont le niveau de stress n'est jamais loin de crever le plafond. La succession de « missions » peut se voir comme autant de moyens de reprendre ses esprits avant de replonger. En outre, même si les niveaux sont indépendants, à l'intérieur de chacun d'eux, le joueur est libre de ses actions. Prenons l'exemple des Petites Soeurs, le joueur n'est jamais obligé de se mesurer à leur Protecteur qui ne fait que protéger la fillette. S'il ne souhaite pas plus d'Adam, le joueur peut décider de passer son chemin. À l'inverse, s'il souhaite se mesurer au tas de ferraille, il choisit plus ou moins le moment du combat et cela peut se passer avant d'avoir accompli l'objectif donné par Atlas, son guide depuis le début de l'aventure.
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Si les plasmides sont la solution à de nombreux problèmes, une bonne « bastos » ce n'est pas mal non plus !
Plus fort encore, le joueur qui préfère se la jouer gros bill, peut très bien se faire plaisir. En effet, l'aspect découverte du monde d'Andrew Ryan passe pour l'essentiel par des « magnétophones » que l'on trouve en chemin. Leur lecture n'est jamais indispensable pour progresser, mais l'amateur de scénarios bien ficelés se fera un devoir de les trouver tous. Là encore, les développeurs ont d'ailleurs bien fait les choses puisque la lecture de ces enregistrements se fait directement depuis l'écran de jeu et intervient alors que l'action baisse d'un cran. À ce sujet, il convient d'ailleurs de féliciter Irrational Games pour la qualité de l'interface utilisateur qui n'est jamais une contrainte.
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Le poids des mots, le (bio)choc des photos
Bien sûr, l'environnement relativement confiné a sans doute facilité le travail des développeurs, mais la position de chaque salle / chaque couloir, le comportement des différentes créatures et la puissance des plasmides, tout semble avoir été pensé et repensé. Rarement un titre et plus encore un FPS n'aura été aussi parfaitement équilibré, parfaitement travaillé. Alors bien sûr, certains joueurs critiqueront sans doute le côté un peu répétitif des séances de piratage (une sorte de casse-tête), d'autres seront gênés par le bestiaire peut-être un peu limité. Il est également possible de montrer du doigt la gestion de la physique qui a parfois tendance à gêner le joueur, en particulier lorsqu'il doit fuir un Protecteur un tout petit peu sur les nerfs.
Vidéo #23 - Extrait de la démo
Début de l'aventure sur PS3
Ces défauts ne sont toutefois rien comparés à un élément que nous n'avons qu'évoqué : l'ambiance. Véritable cerise sur un gâteau déjà savoureux, l'ambiance de BioShock se déguste. De la bande-son, aux effets de lumière, en passant par le style Art déco ou la gestion de l'eau, tout est conçu pour plonger le joueur dans l'univers de Rapture. De mémoire de testeur, aucun jeu n'a réussi pareil travail d'immersion et nous ne sommes pas loin de la perfection en la matière.
Conclusion
Comment ne pas conclure le test de BioShock version PS3 sans accumuler les superlatifs ? Comment ne pas risquer de décevoir les joueurs potentiellement intéressés en énumérant les multiples qualités d'un jeu dont nous disions pourtant en introduction qu'il se vit beaucoup plus qu'il ne se raconte ? ... Pour être honnête, je cherche encore, mais une chose est sûre, BioShock tient sans aucun problème toutes les promesses d'Irrational Games. L'univers imaginé par Ken Levine est pratiquement sans équivalent et l'ambiance est rendue à la perfection. Pas grand-chose à redire non plus question réalisation technique avec un rendu graphique et une bande-son qui accompagnent le joueur tout au long de son périple, même un an après la sortie du jeu sur Xbox 360 et PC. Les esprits chagrins insisteront peut-être sur quelques rares déséquilibres, sur une gestion de la physique qui gêne parfois plus qu'elle ne sert l'action et sur une durée de vie un chouïa courte... Ne les croyez surtout pas, ce sont des pinailleurs blasés qui seraient prêts à chercher des poux sur la tête d'un chauve. BioShock est un véritable monument, un titre dont on reparlera dans dix ans et bien plus encore. Avec cette sortie sur PS3, 2K prouve déjà que l'année écoulée n'a fait que démontrer la supériorité de son titre dans la catégorie aventure/action. Un titre absolument incontournable.
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