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Bloquée 3 toiles, 3 arbres fixés au mur dans la chambre de lawrence (Another Code)
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Forum Another Code
Sortie le 24 Juin 2005
,
Nintendo DS
Bloquée 3 toiles, 3 arbres fixés au mur dans la chambre de law...
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Sauvegarde...
Bloquée 3 toiles, 3 arbres fixés au mur dans la chambre de lawrence (Another Code)
Je n'ai aucun jeu dans ma collection
Sauvegarde...
étant donné que je suis pas sur da ta question voilà la soluce pour ton passage !
la chambre de Lawrence. Cette salle est assez grande. Commencez par examiner le tableau au-dessus de la cheminée. Chaque personnage permettra à D de raviver sa mémoire. Regardez le bureau près du canapé. En utilisant la clé oiseau d'or, vous pourrez ouvrir l'un des tiroirs et voir ce qu'il contient. Il s'agit du journal de Lawrence Edwards. Observez maintenant l'appareil sur la table. C'est un zootrope. D vous conseille sur la manière de l'utiliser. Faites-le tourner de gauche à droite... Rien ne se passe. D réfléchit un instant et se souvient qu'il faut mettre une bande de papier pour que le zootrope fonctionne. Repartez en direction de l'atelier de peinture. Vous trouverez une bande de papier dans le grand coffre. Muni de cet objet, revenez jusqu'au zootrope. Placez la bande et recommencer à tourner l'appareil. En tournant suffisamment, vous verrez une petite animation d'un oiseau volant de branche en branche. Repérez bien son chemin, vous en aurez besoin très bientôt. Allez maintenant voir la seconde partie de la chambre. En vous approchant du lit, Ashley entendra un bruit venant d'une pièce voisine. Observez la peinture près du lit. L'arbre représenté ressemble étrangement à celui du zootrope. Reproduisez rapidement le chemin décrit par l'oiseau et une petite cache apparaîtra. En appuyant sur le bouton ainsi découvert, vous ouvrirez une porte secrète. Avant d'entrez dans ce nouveau passage, fouillez une étagère pour trouver la carte DAS 906.
la chambre de Lawrence. Cette salle est assez grande. Commencez par examiner le tableau au-dessus de la cheminée. Chaque personnage permettra à D de raviver sa mémoire. Regardez le bureau près du canapé. En utilisant la clé oiseau d'or, vous pourrez ouvrir l'un des tiroirs et voir ce qu'il contient. Il s'agit du journal de Lawrence Edwards. Observez maintenant l'appareil sur la table. C'est un zootrope. D vous conseille sur la manière de l'utiliser. Faites-le tourner de gauche à droite... Rien ne se passe. D réfléchit un instant et se souvient qu'il faut mettre une bande de papier pour que le zootrope fonctionne. Repartez en direction de l'atelier de peinture. Vous trouverez une bande de papier dans le grand coffre. Muni de cet objet, revenez jusqu'au zootrope. Placez la bande et recommencer à tourner l'appareil. En tournant suffisamment, vous verrez une petite animation d'un oiseau volant de branche en branche. Repérez bien son chemin, vous en aurez besoin très bientôt. Allez maintenant voir la seconde partie de la chambre. En vous approchant du lit, Ashley entendra un bruit venant d'une pièce voisine. Observez la peinture près du lit. L'arbre représenté ressemble étrangement à celui du zootrope. Reproduisez rapidement le chemin décrit par l'oiseau et une petite cache apparaîtra. En appuyant sur le bouton ainsi découvert, vous ouvrirez une porte secrète. Avant d'entrez dans ce nouveau passage, fouillez une étagère pour trouver la carte DAS 906.
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1 BONNE RAISON D'Y JOUER
L'avis de : Shenhua
Bon
bien que n'ayant pas encore fini le jeu, qui présente d'ailleur une très courte durée de vie, ca se sent a la facilité de progression, vu que tout le monde en plus est unanime la dedans...
je trouve ce jeu agreable, visitant un genre rarement exploité, avec en guise d'originalité bienvenue les fonctionalités de la ds.
neanmoins, sentiment personel, ce jeu me laisse insatisfait au niveau de l'ambi
suite ... ance, un trop grand sentiment de solitude plane dans ce jeu, on se sent vraiment a l'ecart de tout.
reste quand même un bon petit jeu qui fait passé un bon petit moment.
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