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Publiée le 07/09/2007 à 00:09, par Hoopy

Games Convention 07 : Présentation de Narnia 2 Prince Caspian

Avec l’expérience, on finit forcément par regarder les jeux à licences de la même manière qu’on regarderait un VRP s’apprêtant, tout sourire, à frapper à votre porte pour vous vendre une cheminée en plein Sahel. Et croyez-moi, trouver des exemples pour illustrer ces belles paroles serait encore plus facile que de trouver un radar sur une autoroute française ou une bosse dans le dos de Quasimodo. Pourtant ce Narnia 2 –peut être n’en avons-nous vu que le bon profil- s’est montré, toutes proportions gardées, plutôt sympathique.

La guerre pour les petitsRetour au sommaire
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Mon gros poilu va me faire le ménage !
Notre lecteur avisé l’aura remarqué, nous critiquons beaucoup les jeux à licence. On peut pourtant bien leur trouver quelques excuses. Souvent le développement d’un tel jeu se trouve bâclé en quelques mois, avec pour impératif absolu de sortir peu ou proue en même temps que le film dont il est issu. Le Narnia 2 dont nous vous parlons ici, n’atteindra pas les salles obscures avant l’été 2008, et pourtant le projet de jeu lui, est déjà bien avancé. Ce premier bon point a d’autant plus de crédit à nos yeux que l’équipe en charge de son développement n’est autre que Traveller’s Tales, déjà auteur de quelques uns des meilleurs jeux de la licence Lego – Lucas Arts. Désireux de faire les choses dans les règles, nos hôtes n’ont pas jugé bon de nous spoiler l’aventure. Si le jeu se base ouvertement plus sur le film à paraitre en 2008 que sur le Tome 4 du cycle de Narnia paru en 1951, certaines scènes devraient être complètement inédites et, espérons-le, inspirées. Mais faisons confiance à Traveller’s qui le temps d’une présentation, nous ont vraiment donné l’impression de vouloir rompre avec la tradition des mauvais jeux à grand renom (pari déjà partiellement remporté avec le premier soft Narnia de 2005).

Première innovation gameplay : le joueur dirige toujours entre deux et six personnages. Ce « team play » permet de varier les mécanismes du jeu. Faire tirer une corde par un perso pour que l’autre franchisse une porte, se faire la courte échelle pour escalader une muraille… voilà le genre de petites énigmes qui donnent un peu de souffle à ce qu’on aurait pu imaginer comme un Beat Them All à la Shrek 3. Détail qui devrait plaire également, le joueur (ou les joueurs s’ils sont deux) pourra lui-même composer son équipe. Les personnages principaux du monde de Narnia bien sûr, mais également les représentants de presque toutes les races du bestiaire local du faune au centaure, en passant par les griffons. Pas moins de vingt avatars sont proposés de base, mais d’autres encore pourront être débloqués en collectant des items bonus. Pour que le choix de l’équipe ait du sens, il fallait que chaque personnage ait ses aptitudes propres. C’est le cas. Exemple logique, un enfant aura du mal à aller au combat contre des géants, tandis qu’il se glissera facilement dans la faille d’un mur pour contourner la bataille. Si vous dirigez un minautore, il vous faudra en revanche privilégier le passage en force.


Deux boutons pour sauver le mondeRetour au sommaire
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Le plaisir simple de rôder en griffon au dessus des combats...
Les développeurs n’ont pas plus pris leur tâche à la légère au niveau de la réalisation qu’au niveau du gameplay. L’univers typiquement heroic fantasy, laisse la part belle aux guerres massives qui, lors de la démo, s’avéraient assez convaincantes avec leur dizaines de persos animés à l’écran et leurs différents niveaux de décors d’arrière plan. La caméra automatique, talon d’Achille traditionnel des jeux plateforme/aventure full 3D, n’a pour une fois, pas parue trop capricieuse. Sur Xbox 360, l’animation et le niveau graphique du titre étaient déjà bien au dessus des standards actuels des jeux à licences. Destiné à un large public –entendez par là un public assez jeune-, Prince Caspian se joue principalement à deux boutons qui correspondent grossièrement à frapper / attraper, mais qui s’adaptent bien sûr au contexte. Le but avoué des développeurs est de créer un jeu fidèle à l’histoire originale, simple à appréhender et suffisamment rythmé pour que tout le monde ait envie d’en voir la fin. Malgré un développement conséquent, le soft final ne devrait pas tenir le joueur plus de quinze heures, mais quinze heures qui se voudront de qualité.
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