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Publiée le 06/02/2014 à 15:02, par Virgile

Jeu indépendant : un avenir plus difficile pour les nouveaux arrivants

Le créateur de Gone Home anticipe un changement d'époque pour le jeu indie

En ce moment se tient le DICE Summit de Las Vegas où nombre de développeurs parmi les plus influents, se succèdent lors de conférences traitant d'une grande variété de sujets. Parmi ceux-ci, le créateur de Gone Home, Steve Gaynor, a tenu à s'exprimer sur l'avenir du jeu vidéo indépendant et tout particulièrement sur ce qui attend les nouveaux venus après la première vague qui a mis fin à l'hégémonie des triple-A.

Pour Gaynor, la situation s'annonce plus compliquée pour les nouveaux arrivants : « Quand la première vague s'est formée, tout ce dont ils devaient se préoccuper c'était les AAA. Ils avaient cette proposition de choses différentes qui ne coûtaient pas 60 dollars et que les gens trouvaient vraiment cools » analyse-t-il. Et il poursuit : « Mais ce qu'il se passe maintenant, c'est que ces gars ont suscité des vocations et ces jeux sont marketés et perçus différemment que la première vague qui était une surprise. Les attentes sont désormais très hautes »

Steve Gaynor

Steve Gaynor, créateur de Gone Home


Gaynor prend comme exemple la présence de Jonathan Blow, créateur de Braid, sur scène lors de l'annonce de la PlayStation 4 par Sony. L'approche de certains studios est désormais de plus en plus calquée sur celle des éditeurs dans le marketing et la communication autour de leurs jeux. Des studios qui, pour la plupart, capitalisent sur un premier succès les ayant poussés sur le devant de la scène. Dès lors, pour les indépendants demeurant encore dans l'ombre, en sortir est d'autant plus délicat : « Désormais les indépendants sont beaucoup plus en compétition les uns avec les autres » avertit Gaynor.



Et il est vrai qu'une sorte d'élite du jeu indé commence à émerger, se caractérisant non seulement pas un nom bien installé mais pouvant aussi, du fait de précédent(s) succès, compter sur des budgets de plus en plus importants. Se faire connaître - par voie de presse notamment - s'annonce donc encore plus difficile qu'il y a deux ou trois ans, car les jeux se multiplient et les médias spécialisés ne pourront étendre leur couverture à tout ce qui se produit aux quatre coins du monde.

La solution pour Gaynor ? Une forme de parrainage des studios en quête de reconnaissance de la part de studios déjà bien installés : « Ceux d'entre nous qui ont une base de fans enthousiastes à propos de leur prochain jeu ont le pouvoir de canaliser une partie de cette attention et ainsi contribuer à une solution consistant à s'assurer que les jeux les plus enthousiasmants attire l'attention qu'ils méritent. ». Une belle intention qui, on l'espère, sera entendue et concrétisée par les indés les plus influents.

Source : Polygon
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