Après un Final Fantasy IV Advance très satisfaisant, à l'intrigue puissante et aux nombreux concepts précurseurs, voici venu le cinquième volet de la série à succès de Square Enix. Il nous met aux commandes d'un petit groupe d'aventuriers qui veulent sauvegarder les cristaux élémentaires (vent, feu, terre et air), dans un titre construit autour d'un principe ingénieux de classes (ou « jobs » pour les intimes). Réussira-t-il pour autant à nous faire patienter suffisamment jusqu'à la sortie du grand Final Fantasy VI ? La réponse tout de suite...
Un V comme « Voilà un nouveau remake Square Enix » !
Mené par une séquence d'introduction agréable, on ne peut malgré tout que se poser quelques questions existentielles au lancement de cette « nouvelle » cartouche GBA. Tout d'abord, on peut se demander jusqu'où iront les réadaptations commerciales répétées de Square Enix, qui nous ressort à l'heure de la quasi complète fin de vie de la GBA, un de ses épisodes fétiches... alors que la DS aura par exemple droit à son
Final Fantasy III entièrement remanié en 3D. La firme nous réserve peut-être un nouveau remake sur DS ou PSP, allez savoir... Rappelons que les deux premiers FF, déjà adaptés sur GBA et PSOne, viennent d'être portés sur la portable de Sony au Japon. Il en va presque de même avec FFV qui était déjà présent dans la compilation « Final Fantasy Anthology » sur PSOne. Ensuite, on peut évidemment s'interroger sur l'intérêt de se replonger une nouvelle fois dans un titre aujourd'hui désuet techniquement et connu des principaux fans de la série. Abreuvé de jeux en 3D, aux environnements détaillés et vastes ainsi que des combats en temps réel ; arriverons-nous à nous prendre au jeu avec ce Final Fantasy V Advance ? La réponse est oui, assurément.
Visionner notre vidéo exclusive #1 - Introduction
Ce petit paragraphe n'était pas anodin. Mis à part le fait qu'on puisse légitimement émettre des doutes sur la volonté de Square Enix d'exploiter à outrance ses anciens titres, il faut d'abord voir si FFV est un simple « copier-coller » du jeu (sorti à l'origine sur Super
Nintendo il y a environ 15 ans), avant de savoir s'il comporte suffisamment d'intérêt, aussi bien pour le joueur novice que pour le fan. Pour faire simple, la problématique est : « Un remake oui, mais il faut vraiment des choses en plus pour que l'on ait envie de plonger ou de replonger !». Et pour le coup, on est agréablement servi. Cette adaptation comporte en plus d'un graphisme plaisant pour de la GBA, un donjon bonus, un récapitulatif du bestiaire, un lecteur de musique et quatre nouvelles classes (gladiateur, oracle, nécromancien et canonnier). Mais aussi et surtout, des textes intégralement traduits en français pour la première fois, excusez du peu ! Du coup, cette version GBA comporte un intérêt plus que certain aussi bien pour les débutants que pour les affranchis (la version PSOne était en anglais).
Un V comme « Vraiment original ce système » !
D'autant que les quelques moments où l'action figeait (« freeze ») dans
Final Fantasy IV Advance ont totalement disparu. On ne peut que rentrer dans les meilleurs conditions dans cette cinquième aventure. Parlons à présent de l'histoire de cet opus. Le héros, Bartz, rencontre le vieux Galuf un tantinet amnésique, la princesse Lenna et le pirate Faris à la suite principalement de chute de météorites. Ils ont pour but commun de sauvegarder les quatre cristaux élémentaires de vent, feu, terre et air menacés de destruction. Cette destruction mettrait en danger la Terre entière et peut-être même plus... mais je vous laisse découvrir la suite par vous-même. Le scénario de ce FFV semble globalement un poil moins accrocheur que celui du IV, avec des personnages moins charismatiques que Cecil et compagnie, protagonistes du quatrième volet. Le titre est vraiment un pont vers FFVI et ses nombreux héros jouables grâce au système de classe que nous allons étayer dans le paragraphe qui suit. Il a aussi gardé les combats en « Active Time Battle » (ATB) initié dans FFIV, à savoir le fait que le temps défile en combat, même quand vous choisissez vos actions dans le menu. Techniquement, c'est agréable et plutôt fin pour de la GBA, même comparé à des titres sortis exclusivement sur cette plateforme. Le contenant reste assez sobre par rapport à FFIV qui mettait clairement et dès le départ en avant le Mode-7 (qui permet de donner l'illusion de profondeur tout en restant sur un principe de graphismes 2D), tout en proposant quelques effets sympathiques de perspective (« parallaxe » pour les intimes) ou de zoom. Musicalement, l'ensemble correspond bien à l'aspect visuel : inspiré et agréable, mais sans fioritures.
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C'est donc du côté du contenu, principalement du côté du système de classes et compétences (comme évoqué plus haut) que réside la principale patte de ce FFV. Un concept inédit qui pallie aisément les quatre personnages constamment utilisés (ce qui fait relativement peu a priori) en compensant la diversité des protagonistes présente dans d'autres FF. Le principe le voilà. On a quatre héros simultanément, chacun d'eux peut se concentrer sur l'apprentissage d'une classe parmi les 22 disponibles : paladin, moine, mage blanc, mage noir, mage rouge, mage bleu, mage chronos, ninja, berserk, voleur, dompteur, invokeur, chevalier dragon, rôdeur, samurai, chevalier mage, dresseur, alchimiste, géomancien, barde, danseur et mime. L'originalité du principe réside dans le fait qu'une fois la compétence d'une classe maîtrisée (exemple : « Magie Blanche » pour un mage blanc), on peut l'affilier à notre héros même s'il change de classe. Pour être plus concret, on pourra tout à fait avoir un mage noir qui dispose de sorts de magie blanche (à savoir « Soin », « Vie », « Esuna », etc.). Il va sans dire que le choix de classe influe sur les équipements (armes, boucliers, bague...) ; un mage blanc devra par exemple se contenter d'un sceptre plutôt que d'une épée.
Visionner notre vidéo exclusive #2 - Gameplay
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Pas de panique cependant, une fois la classe et la (ou les) compétence(s) choisies, le jeu sélectionne automatiquement les équipements optimaux : très appréciable surtout pour les novices. Étonnant de prime abord, ce système se révèle essentiel pour construire une équipe complète prête à en découdre quelque soit l'adversaire. D'autant plus essentiel que la difficulté est parfois bien corsée et qu'il faudra avoir une équipe organisée d'une certaine manière pour gagner. Heureusement, quatre emplacements de sauvegardes viendront vous soulager, sans oublier la sauvegarde rapide. Cette dernière permet de faire un enregistrement temporaire qui nous ramène à l'écran titre et disparaît dès le nouveau lancement du jeu. Elle permet d'éteindre sa console à tout moment (pour aller manger par exemple) alors que l'on est dans un donjon, ou de ne pas sauvegarder si l'on juge un endroit inconnu potentiellement trop périlleux. Tout cela nous offre un RPG alliant traditionnel et innovant, à la durée de vie longue : comptez une bonne cinquantaine d'heures pour en faire le tour d'une manière assez poussée, sachant que le « levelling » (rester dans une zone pour accumuler les combats et monter en niveau) sera souvent de la partie.
Conclusion :
Final Fantasy V, bien moins en vue que certains épisodes (IV et VI notamment), mérite tout de même qu'on s'y penche dans cette adaptation sur GBA. Pour la première fois tout en français, renforcé par des ajouts sympathiques et un système de classes unique, il devrait sans problème faire patienter les fans comme les novices avant la toute proche sortie de Final Fantasy VI, réputé comme l'un des meilleurs (sinon le meilleur) de la série. Peut-être est-ce là, d'ailleurs, le seul vrai talon d'Achille de cette version GBA de FFV ?
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