Test de MechAssault : Phantom War
C’est la première fois qu’un MechAssault pose ses pieds métalliques sur la console portable de Nintendo. On pourrait s’en étonner sachant que les deux précédents titres ont été sur la première Xbox. Finalement, c’est chez Nintendo que ce nouvel opus a atterri. Connaissant le succès de la série on s’impatiente d’y toucher, non sans crainte. Même si un nom peut être considéré comme une valeur sûre, c’est bien connu, toutes les familles ont leur canard boiteux. Il est donc intéressant de s’assurer que Mechassault : Phantom War est bien le digne descendant de la série et que sa présence sur la DS a un quelconque intérêt. Surtout quand on sait que le développeur n’est plus Day 1 Studios mais Backbone Entertainment.
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C’est dans ce contexte que nous sommes projetés à Warclaw pour sauver une unité de reconnaissance en difficulté. On ne sait pas réellement ce qui pousse ces méchas à nous attaquer. Sans trop se poser des questions on tire dans le tas en obéissant aux ordres. Pour précision, nous incarnons la jeune pilote Vallen Brice qui suit au doigt et à l’œil les indications de ses supérieurs. L’ennui c’est qu’on enchaine les missions sans jamais vraiment comprendre le pourquoi du comment. Nos adversaires n’ont même pas de noms et les raisons de leur présence ou de leurs attaques restent obscures. On aurait pu se contenter d’être un bon soldat, bête et discipliné mais la similitude des missions ne compense en rien la faiblesse du scénario. Constamment on doit détruire les mêmes assaillants et les mêmes bâtiments.
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Heureusement, le design des robots diffère et nous avons droit à 18 modèles différents. En fait, on retrouve le principe du deuxième MechAssault : Lonewolf. Le jeu nous impose un robot en début de mission mais notre héroïne, Vallen, pourra en changer au cours de l’aventure. Créé pour renouveler les missions et amoindrir le sentiment de déjà-vu, cette possibilité a le même rôle sur DS. Les robots ne se ressemblent pas et ont quelques attaques différentes mais la joie de découverte s’éteint très vite par manque de diversité des armes. Il faut se faire une raison, la variété n’est pas le fort de Backbone Entertainment.
Pour forcer le joueur à quitter sa coquille de protection il doit réaliser quelques objectifs , par exemple : pirater quelques systèmes de défense. Chose qui entraine une sorte de mini-jeux. Des symboles s’affichent et on doit les retrouver et les mettre dans l’emplacement adéquat à l’aide du stylet. Amusant dans un premier temps, ce petit jeu, à force de répétition, finit par nous lasser.
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Pour caser toutes les fonctions de notre cher robot, quoi de mieux que l’écran tactile et le stylet. On devra appuyer sur une touche pour changer d’arme -ce qui est loin d’être pratique- pour sortir de la machine et pour passer en mode défensif. Bref, à moins d’avoir plus de cinq doigts par mains on est sans arrêt déconcentré en regardant l’écran inférieur. Le manque d’indication est pénible. Concernant le contrôle de notre héros mécanique, on a du mal à le faire bouger mais on comprend vite comment il faut faire, on ne peut pas en dire autant des autres fonctions ou jauges présentes sur l’écran. C’est le moment de remercier le manuel.
Pour finir, la campagne solo étant bien trop courte on se retrouve très vite à fouiller du côté du mode multi. Première observation, premières déceptions : pas de multi en ligne et pas de Share Game. Comme nous n’avons pas de deuxième jeu, nous ne pouvons pas parler en détail de ce mode. Néanmoins, en le regardant de plus près il est possible de le décrire rapidement. Il nous propose de rejoindre une partie ou d’en créer une. Cinq modes sont à notre disposition dont le Deathmatch ou le Team Deathmatch. Bien que des personnages et des cartes sont à débloquer dans la campagne le mode multi reste lui aussi trop court.