Preview Stormrise : une nouvelle façon de voir la stratégie ?
Très prometteur, Stormrise repense le jeu de stratégie temps réel pour l'adapter aux manettes de jeu tout en conservant une bonne jouabilité souris. Impressions.
Si Creative Assembly et Sega nous ont déjà présenté une version alpha de Stormrise en juillet dernier, nous avons eu cette fois l'occasion de tester nous-mêmes une mouture bien plus avancée du prochain jeu de stratégie temps réel des deux partenaires. Le STR comme le disent les habitués est généralement un genre réservé aux PC, mais avec Stormrise, Creative Assembly semble avoir trouvé une formule aussi originale qu'efficace pour porter ce genre sur les consoles tout en ménageant les joueurs PC. Nous avons essayé les deux versions et voici nos impressions en attendant la sortie du jeu prévue pour dans quelques semaines.
À la base de Stormrise, une idée simple : plutôt que d'adapter des mécanismes de jeu conçus pour le PC, pourquoi ne pas essayer d'en développer de nouveaux, cette fois en prenant en compte la gestion via une manette de jeu ? Développé par l'équipe australienne de Creative Assembly (qui a notamment travaillé sur Medieval Total War), Stormrise repense donc complètement les habitudes du joueur de stratégie temps réel afin de rendre l'ensemble jouable avec la seule manette d'une Playstation 3 ou d'une Xbox 360... Essayons de vous en détailler aussi clairement que possible le principe.
Il faut tout d'abord avoir l'esprit qu'il n'est pas question de dominer le champ de bataille à la manière des autres jeux du genre. Stormrise nous place en vue à la troisième personne derrière l'unité actuellement sélectionnée... Du coup, il est évidemment très important de pouvoir passer d'une unité à une autre en un minimum de gestes et de ce point de vue là, on peut dire que les développeurs ont réussi une prouesse. Le système de contrôle permet de faire apparaître une sorte de cadran à l'écran sur lequel on oriente un faisceau afin de pointer vers telle ou telle unité. Relâcher la pression validant alors la sélection de cette autre unité.
Mieux, pour aller encore plus vite, les développeurs ont intégré le whip select qui permet d'un petit geste très bref sur le stick de droite d'aller chercher l'unité la plus proche dans cette direction. On peut alors très facilement et surtout très rapidement passer d'une unité à une autre sans perdre en précision. Ce système est d'autant plus efficace qu'il ne tient compte que de la position des unités sur un plan en deux dimensions : alors que les cartes du jeu disposent d'un certain relief, on peut alors changer pour sélectionner une unité plus haut perché et obtenir un champ de vision bien plus important.
Afin de compléter le whip select, les développeurs ont bien sûr mis au point d'autres « outils » qui s'avèrent tout aussi efficaces. Ainsi, pour former des groupes, il suffit d'appuyer sur un bouton pour que les unités les plus proches rejoignent celle sélectionnée (jusqu'à trois unités maximum par groupe). Le « dégroupage » est tout aussi simple alors qu'une sélection plus précise est également possible afin de contenter tous les joueurs. Autre élément très astucieux, les développeurs permettent de donner des ordres à n'importe qu'elle autre unité sans avoir à la contrôler directement.
Du coup, lorsque nous sommes « derrière » une unité très haut placée par exemple, il est tout à fait possible de regarder « en bas » pour aller sélectionner une autre unité et lui donner un ordre de déplacement ou d'attaque via, encore une fois, la pression d'un seul bouton. Le but des développeurs a clairement été de rendre toutes les actions possibles avec la pression d'un seul bouton et de limiter au maximum les déplacements entre les différentes unités. Ce système s'est avéré redoutablement efficace, compte tenu de la conception des cartes qui ont été parfaitement étudiée pour que le whip select soit remarquablement mis en œuvre.
Honnêtes et très fiers de leur trouvaille, les développeurs ont toutefois reconnu que ce système ne pourrait pas s'appliquer à n'importe quel RTS que nous connaissons aujourd'hui. Il implique de travailler les cartes et de tenir compte de certaines « limites ». Le fait de ne voir que ce que voient nos unités permet notamment, dans les cartes urbaines, de réaliser des « cachettes ». Une idée qui fonctionne à merveille sur les cartes que nous avons essayées, mais qui ne peut marcher avec un environnement que l'on peut détruire. Dans Stormrise, il n'est effectivement pas question de détruire les structures.
Puisque nous parlons de structures, il est important de mentionner une autre « limitation », celle concernant les ressources. Afin de simplifier les actions du joueur, de rendre le système plus efficace et de rendre les parties plus intéressantes, les développeurs ont effectivement revu la gestion des ressources. Sur les cartes, différents réseaux de nodes servent à récupérer de l'énergie, seule ressource disponible. Cette énergie permet ensuite d'acheter des unités qui arrivent directement sur une warp gate. Cette arrivée se fait assez rapidement et permet de rendre le jeu plus nerveux.
Les warp gates font partie des améliorations possibles sur les nodes. Chacun des camps en présence dispose bien sûr d'un node avec warp gate en début de partie, mais d'autres améliorations sont possibles telles que tourelles de boucliers protecteurs ou tourelles de défense. Ces améliorations sont importantes car le but de chaque camp est de contrôler tous les nodes. Ces derniers forment une sorte de réseau qui fonctionne comme un réseau électrique : plus un joueur contrôle de nodes plus ils récupèrent d'énergie, mais il suffit de perdre le contrôle d'un node au milieu de cette « grille » pour que le réseau s'effondre.
Cette « astuce » permet à un joueur très en difficulté de lancer une attaque discrète sur son adversaire pour casser sa « grille » de nodes et ainsi réduire la quantité d'énergie dont il dispose... Cela permet de retourner une situation plutôt mal engagée et prolonger l'intérêt d'une partie jusqu'à son terme, ce qui n'est pas toujours le cas dans un STR. De ce que nous avons pu en juger, cela fonctionne plutôt bien et en fait l'intégralité de Stormrise semble rudement efficace. Creative Assembly a mis au point un système de contrôle diablement performant qui devrait ravir les amateurs de stratégie sur console.
Pour l'heure et même s'il faudra bien sûr attendre le test pour en avoir le cœur net, la seule réserve que nous formulons concerne la perspective du jeu. Stormrise adopte effectivement une représentation relativement inhabituelle pour ce genre de jeu et risque de dérouter les habitués des STR classiques. Une à deux heures semblent suffisantes pour que l'habitude soit prise, mais cela pourrait bien ne pas être le cas pour tout le monde. Nous avons toutefois une seconde réserve qui concerne cette fois la variété des affrontements : Stormrise ne propose effectivement que deux factions avec neuf unités chacune.
Là encore, ce sera un élément à vérifier sur la version finale. Version finale qui sortira d'ailleurs en même temps sur Playstation 3, Xbox 360... et PC. Oui, Stormrise sortira aussi sur PC, mais il ne sera cette fois pas question de jouer avec une manette : la souris est au programme en reprenant toutefois le système whip select et de ce que nous avons pu en juger, il semble encore un peu plus efficace avec une souris. L'un dans l'autre et malgré les réserves, Creative Assembly semble tenir un STR sensiblement différent de ce que nous connaissons, mais doté de qualité très prometteuses... Croisons les doigts en attendant la fin mars !
Quand Creative Assembly pense gamepad
À la base de Stormrise, une idée simple : plutôt que d'adapter des mécanismes de jeu conçus pour le PC, pourquoi ne pas essayer d'en développer de nouveaux, cette fois en prenant en compte la gestion via une manette de jeu ? Développé par l'équipe australienne de Creative Assembly (qui a notamment travaillé sur Medieval Total War), Stormrise repense donc complètement les habitudes du joueur de stratégie temps réel afin de rendre l'ensemble jouable avec la seule manette d'une Playstation 3 ou d'une Xbox 360... Essayons de vous en détailler aussi clairement que possible le principe.
Il faut tout d'abord avoir l'esprit qu'il n'est pas question de dominer le champ de bataille à la manière des autres jeux du genre. Stormrise nous place en vue à la troisième personne derrière l'unité actuellement sélectionnée... Du coup, il est évidemment très important de pouvoir passer d'une unité à une autre en un minimum de gestes et de ce point de vue là, on peut dire que les développeurs ont réussi une prouesse. Le système de contrôle permet de faire apparaître une sorte de cadran à l'écran sur lequel on oriente un faisceau afin de pointer vers telle ou telle unité. Relâcher la pression validant alors la sélection de cette autre unité.
Mieux, pour aller encore plus vite, les développeurs ont intégré le whip select qui permet d'un petit geste très bref sur le stick de droite d'aller chercher l'unité la plus proche dans cette direction. On peut alors très facilement et surtout très rapidement passer d'une unité à une autre sans perdre en précision. Ce système est d'autant plus efficace qu'il ne tient compte que de la position des unités sur un plan en deux dimensions : alors que les cartes du jeu disposent d'un certain relief, on peut alors changer pour sélectionner une unité plus haut perché et obtenir un champ de vision bien plus important.
Afin de compléter le whip select, les développeurs ont bien sûr mis au point d'autres « outils » qui s'avèrent tout aussi efficaces. Ainsi, pour former des groupes, il suffit d'appuyer sur un bouton pour que les unités les plus proches rejoignent celle sélectionnée (jusqu'à trois unités maximum par groupe). Le « dégroupage » est tout aussi simple alors qu'une sélection plus précise est également possible afin de contenter tous les joueurs. Autre élément très astucieux, les développeurs permettent de donner des ordres à n'importe qu'elle autre unité sans avoir à la contrôler directement.
Vidéo #6 - Redéfinir le STR#1 : Whip Select
Le Whip Select expliqué en vidéo (VOST)
Du coup, lorsque nous sommes « derrière » une unité très haut placée par exemple, il est tout à fait possible de regarder « en bas » pour aller sélectionner une autre unité et lui donner un ordre de déplacement ou d'attaque via, encore une fois, la pression d'un seul bouton. Le but des développeurs a clairement été de rendre toutes les actions possibles avec la pression d'un seul bouton et de limiter au maximum les déplacements entre les différentes unités. Ce système s'est avéré redoutablement efficace, compte tenu de la conception des cartes qui ont été parfaitement étudiée pour que le whip select soit remarquablement mis en œuvre.
Honnêtes et très fiers de leur trouvaille, les développeurs ont toutefois reconnu que ce système ne pourrait pas s'appliquer à n'importe quel RTS que nous connaissons aujourd'hui. Il implique de travailler les cartes et de tenir compte de certaines « limites ». Le fait de ne voir que ce que voient nos unités permet notamment, dans les cartes urbaines, de réaliser des « cachettes ». Une idée qui fonctionne à merveille sur les cartes que nous avons essayées, mais qui ne peut marcher avec un environnement que l'on peut détruire. Dans Stormrise, il n'est effectivement pas question de détruire les structures.
Puisque nous parlons de structures, il est important de mentionner une autre « limitation », celle concernant les ressources. Afin de simplifier les actions du joueur, de rendre le système plus efficace et de rendre les parties plus intéressantes, les développeurs ont effectivement revu la gestion des ressources. Sur les cartes, différents réseaux de nodes servent à récupérer de l'énergie, seule ressource disponible. Cette énergie permet ensuite d'acheter des unités qui arrivent directement sur une warp gate. Cette arrivée se fait assez rapidement et permet de rendre le jeu plus nerveux.
Les warp gates font partie des améliorations possibles sur les nodes. Chacun des camps en présence dispose bien sûr d'un node avec warp gate en début de partie, mais d'autres améliorations sont possibles telles que tourelles de boucliers protecteurs ou tourelles de défense. Ces améliorations sont importantes car le but de chaque camp est de contrôler tous les nodes. Ces derniers forment une sorte de réseau qui fonctionne comme un réseau électrique : plus un joueur contrôle de nodes plus ils récupèrent d'énergie, mais il suffit de perdre le contrôle d'un node au milieu de cette « grille » pour que le réseau s'effondre.
Cette « astuce » permet à un joueur très en difficulté de lancer une attaque discrète sur son adversaire pour casser sa « grille » de nodes et ainsi réduire la quantité d'énergie dont il dispose... Cela permet de retourner une situation plutôt mal engagée et prolonger l'intérêt d'une partie jusqu'à son terme, ce qui n'est pas toujours le cas dans un STR. De ce que nous avons pu en juger, cela fonctionne plutôt bien et en fait l'intégralité de Stormrise semble rudement efficace. Creative Assembly a mis au point un système de contrôle diablement performant qui devrait ravir les amateurs de stratégie sur console.
Pour l'heure et même s'il faudra bien sûr attendre le test pour en avoir le cœur net, la seule réserve que nous formulons concerne la perspective du jeu. Stormrise adopte effectivement une représentation relativement inhabituelle pour ce genre de jeu et risque de dérouter les habitués des STR classiques. Une à deux heures semblent suffisantes pour que l'habitude soit prise, mais cela pourrait bien ne pas être le cas pour tout le monde. Nous avons toutefois une seconde réserve qui concerne cette fois la variété des affrontements : Stormrise ne propose effectivement que deux factions avec neuf unités chacune.
Vidéo #2 - Bande-annonce
Stormrise : bande-annonce du jeu
Là encore, ce sera un élément à vérifier sur la version finale. Version finale qui sortira d'ailleurs en même temps sur Playstation 3, Xbox 360... et PC. Oui, Stormrise sortira aussi sur PC, mais il ne sera cette fois pas question de jouer avec une manette : la souris est au programme en reprenant toutefois le système whip select et de ce que nous avons pu en juger, il semble encore un peu plus efficace avec une souris. L'un dans l'autre et malgré les réserves, Creative Assembly semble tenir un STR sensiblement différent de ce que nous connaissons, mais doté de qualité très prometteuses... Croisons les doigts en attendant la fin mars !
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