La saga Final Fantasy
Toute personne ayant approché un jeu vidéo dans sa vie a forcément entendu parler de Final Fantasy. Une saga mythique, l'ultime best seller vidéoludique qui ne cesse de croître et se renouveler depuis plus de vingt ans. Une longévité et un niveau de qualité qui mérite bien qu'on s'y attarde pour un dossier rétrospectif que voici.
Des débuts houleux (1983 - 1987)Retour au sommaire
En 1983, la compagnie d’électricité Denyusha décide de se lancer dans l’aventure vidéo ludique. Par le biais de Masafumi Miyamoto, elle crée à Yokohama, Square, une filiale dédiée entièrement à la création de jeux pour les machines informatiques japonaises de l’époque (NEC PC 9801 et Fujitsu FM-7 en tête de liste). Il en résultera plusieurs titres sans grand intérêt, et dont le succès sera, au mieux, anecdotique. On ne retiendra que The Death Trap, une aventure interactive sortie en 1984 proposant au joueur d’entrer diverses lignes de commande pour progresser.
En 1985, la toute jeune firme s’associe à Nintendo pour produire quelques jeux sur Famicom et Famicom Disk System. Il en résultera un shoot, Thexder, portage d’un classique arcade de Game Art.
Un tournant majeur a lieu en 1986, lorsque la firme s’émancipe de la tutelle du groupe Denyusha pour devenir Square Co, Ltd. Miyamoto, convaincu que l’avenir est de développer les jeux en interne, fait travailler designers et développeurs conjointement. Malheureusement, les jeux qui en résultent n’arrivent pas à convaincre le public, et demeurent des échecs commerciaux.
En 1987, après un déménagement à Tokyo, l’entreprise est au bord de la faillite. La cause ? Les coûts de développement, associés aux méventes des jeux, ont empêché Square de rentrer dans ses frais.
Devant ce bilan catastrophique, Miyamoto n’a d’autres choix que de fermer boutique une fois les jeux en chantier finis. Hironobu Sakaguchi, présent depuis le commencement et passé entre temps au poste de Directeur du planning et du Développement, décide alors de tenter un pari fou. Il met en chantier un ultime projet, au titre significatif, la Fantaisie Finale. Loin d’imaginer l’immense succès du titre, il le voit plutôt comme son chant du cygne.
Un retournement de situation inattendu (1987)Retour au sommaire
Afin de concrétiser sa vision, il réunit autour de lui, outre son ami compositeur Nobuo Uematsu, trois autres personnes. Le design sera confié à Amano Yoshitaka, le scénario à Kenji Terada et la programmation à Nasir Gebelli. Avec pour ambition de raconter une histoire, Sakaguchi décide d’aller chasser sur les terres d’un géant de l’époque en reprenant le concept utilisé avec succès par Enix. Ayant déjà sorti deux épisodes de Dragon Quest, cette autre société tokyoïte avait eu la bonne idée de porter sur console un genre très prisé des joueurs PC, le RPG.
Travaillant d'arrache-pied, cette petite équipe livre en décembre 1987 un jeu beaucoup plus abouti que les titres d’Enix, tirant parti du meilleur de la Famicom pour offrir un jeu vaste, ouvert et prenant. Avec 500 000 copies vendues, ce Final Fantasy sauve à lui tout seul Square Co, Ltd.
Une croissance fulgurante (1988-1993)Retour au sommaire
Durant cette période, la saga, tout comme la société qui la produit, connaît un essor fulgurant. Et c’est tout naturellement en 1988 qu’un deuxième épisode voit le jour. Tranchant radicalement avec son prédécesseur, il offre aux joueurs un nouveau système de combat, un système de progression original et surtout un univers différent, ce qui deviendra par la suite une des marques de fabrique de la franchise. En 1989, SquareSoft est fondé, avec pour but d’adapter les productions de Square au marché américain. En 1990, 1991 et 1992, trois nouveaux épisodes verront le jour, posant définitivement les grands principes directifs.
C’est aussi en 1992 que la firme change son nom (une fois de plus) pour adopter le patronyme de Squaresoft. D’autres projets sont désormais en chantier (Secret of Mana, SaGa Frontier, le magnifique Chrono Trigger en collaboration avec Enix), de nouvelles têtes rejoignent les équipes, mais Sakaguchi, Uematsu et Amano continuent malgré tout à porter les divers projets, s’impliquant à chaque fois dans le développement.
En 1993, la société est au mieux de sa forme et prépare une véritable bombe, un jeu qui marquera les esprits par la maestria de sa réalisation, Final Fantasy VI.
L’apogée (1994-2001)Retour au sommaire
Pour beaucoup, ce sixième épisode reste un monument du RPG. L’histoire s’articule parfaitement autour de personnages délicatement ciselés, la réalisation et la technique sont sans failles, le tout étant porté par la musique d’un Uematsu au sommet de son art. Squaresoft est alors à la croisée des chemins. D’un côté, Nintendo, le partenaire de toujours, et sa nouvelle console. De l’autre, Sony qui vient de lancer sa Playstation, une machine autrement prometteuse. Le choix sera vite vu et après dix années de bons et loyaux services, Squaresoft quitte le giron de Big N pour rejoindre les rangs du géant du multimédia. Il en résultera une brouille qui durera jusqu’en 2002, date ou la présidence de Nintendo change de main. De cette nouvelle collaboration va naître en 1997 l’épisode qui transformera à jamais la saga.
Avec Final Fantasy VII vient le passage à la 3D et les cinématiques à couper le souffle. Mais cet épisode est aussi celui de l’ouverture à un nouveau marché, l’Europe. Avec pas loin de dix millions d’exemplaires vendu, ce jeu fait entrer Squaresoft dans une nouvelle ère.
Cette même année voit la création d’une filiale américaine basée à Honolulu, tandis qu’en 1999, c’est Londres qui accueille la branche Européenne. Final Fantasy VIII débarque au même moment, en rupture totale avec ses prédécesseurs. Cet épisode marque aussi le début de la course effrénée à la surenchère graphique qui mènera la société au bord de la faillite en 2001.
En 2000, Final Fantsy IX voit le jour, Sakaguchi revenant aux commandes pour un temps, et renouant avec l’esprit qui avait fait le succès de la saga.
Des bas et des hauts (2001-…)Retour au sommaire
Le nouveau millénaire commence très mal pour le géant du RPG nippon. Transporté par l’évolution des images de synthèse, Sakaguchi avait lancé des 1997 un projet de film réaliste. De nombreuses ressources, humaines et financières, sont alors investies dans le développement, pour un coût total de 135 millions de dollars. Malheureusement, le film fait un bide total une fois sorti en salle.
Avec seulement 79 millions de dollars de recettes, la firme en ressort affaiblie et voit sa marge de manœuvre se réduire drastiquement. Final Fantasy X sort tout de même cette année là, et éponge un peu le déficit ainsi engendré.
Afin de remonter la pente, et créant ainsi la surprise la plus totale, Squaresoft annonce dès 2002 sa fusion avec un autre géant du RPG, Enix.
Le rassemblement de ces deux entités devient alors Square-Enix, un titan à la japonaise trustant les séries les plus populaires. Depuis cette date, la firme produit régulièrement de nouveaux opus à la saga Final Fantasy, oscillant entre franches réussites et bides incontestables, entre nouveaux concepts et reprise de vieilles recettes.
Hironobu SakaguchiRetour au sommaire
Né le 25 novembre 1962 à Hitachi, Hironobu sakaguchi intègre dès le départ l’aventure Square. En 1986, il devient director of planning and development, executive vice president en 1991 et président de Square USA en 1995. Il quitte l’entreprise en 2001 pour créer en 2004, Mistwalker, une société dédiée à la conception de jeux vidéo elle aussi.En plus d’avoir créé la série et écrit les scénarios des premiers épisodes, il occupera jusqu’en 1992 le poste de réalisateur. A partir du sixième épisode, il prendra en charge la production des épisodes VI, VII et VIII, avant de reprendre les rênes du neuvième opus pour un retour aux sources.
L’échec retentissant de Final Fantasy : Les créatures de l’esprit, le film qu’il avait écrit et réalisé, le pousse à quitter la société, ne revenant que de temps en temps en freelance, notamment sur Final Fantasy X-2.
Nobuo UematsuRetour au sommaire
Né le 21 mars 1959 à Kochi, Nobuo Uematsu est le compositeur attitré de la saga. En 1985, il est embauché par Sakaguchi, et après quelques bandes son pour divers jeux Famicom, il entre dans le projet Final Fantasy. De Final Fantasy II à Final Fantasy IX, il composera seul l’ensemble des bandes originales, avant d’être secondés par divers compositeurs puis de s’éloigner progressivement de la saga, ne s’occupant généralement plus que des singles chantés. En 2004, il quitte Square-Enix pour fonder sa propre société, Smile Please et se consacre à son groupe, The Black Mages (ça ne s’invente pas). Il continuera cependant de travailler sur les diverses bandes son des épisodes de la saga.
Nombres de ses compositions sont entrées dans le panthéon de la musique vidéoludique, à l’image de la prouesse réalisée pour Final Fantasy VI, dans lequel il a réussi le tour de force de faire chanter un opéra au chipset sonore de la Super Famicom. Vous pourrez découvrir l'ensemble de cette performance ici et là.
Vous pourrez aussi écouter ici quelques uns des titres les plus marquants de M. Uematsu, repris par le New Japan Philharmonic.
Yoshitaka AmanoRetour au sommaire
Né le 26 mars 1952 à Shizuoka, Yoshitaka Amano est connu pour être à la base du design de la série. Après avoir travaillé dans le monde de l’animation, avec à son actif Maya l’abeille et la Bataille des Planètes pour la Tatsunoko, il fonde son propre studio, Ten Production. En 1986, Square le contacte pour designer les personnages de son dernier jeu. Il en résultera une série d’aquarelles au trait particulier qui donnera tout son charme à la saga. Il officiera en tant que Lead Designer sur les six premiers épisodes, avant de se charger uniquement des artworks, et d’arrêter totalement après Final Fantasy X. Il est à noter que malgré son détachement progressif de la série, il a continué à concevoir les logos (présents sur les jaquettes et en écran titre), reconnaissables entre milles, de chacun des épisodes jusqu’à ce jour.
Vous pourrez apprécier son travail en vous rendant sur son site officiel à cette adresse.
Tetsuya Nomura - La relèveRetour au sommaire
Né le 8 octobre 1970, Tetsuya Nomura entre en 1992 chez Square pour s’occuper du graphisme des scènes de combats sur le cinquième épisode de la série. En 1997, il devient le Character Designer attitré de la série grâce à son travail sur Final Fantasy VII. Il ne travaillera cependant pas sur le neuvième opus, qui reviendra à Amano. Il cumulera ses fonctions de designer à celle de Battle Visual Director sur l’ensemble des épisodes jusqu’à ce jour.
Il travaille actuellement sur la série Fabula Nova Crystallis, comprenant FF XIII, FF Versus XIII et FF Agito XIII.
Il est à noter que Nomura, en plus d’avoir exécuté l’ensemble du travail de conception relatif à Kingdom Hearts, est aussi le réalisateur du film Advent Children.
Les points de repères de la sagaRetour au sommaire
S’il est une chose qui singularise la série des FF, c’est bien la discontinuité de son univers. Là où de nombreuses sagas reprennent, parfois jusqu'à l'écœurement, leurs mondes et leur personnages pour leur offrir de nouvelles aventures, la franchise de Square se réinvente en permanence, a l’exception de Final Fantasy X-2 bien évidemment. Pourtant, au fil du temps, de nombreux éléments sont devenus incontournables. Les jobsRetour au sommaire
Le système de jobs, dont les prémices se font sentir dès le premier épisode, apparaît en tant que tel à partir de Final Fantasy III. Grâce à lui, il est possible de customiser son équipe et de l’adapter aux situations que l’on rencontre. Berserk, invocateur, mage noir ou bleu sont autant de classes attribuables aux héros, démultipliant ainsi les possibilités en combat. Le passage à la 3D marque la fin de cette catégorisation au profit d’un rôle propre aux différents personnages.
Cependant, ces archétypes continuent d’exister en filigrane. On se souviendra notamment de Vivi (Bibi en français), le mage noir de FF IX, ou de Yuna, l’Invokeuse du dixième opus.
Les mini jeuxRetour au sommaire
Introduits dans le septième épisode, les mini jeux sont devenus depuis la marque de fabrique des Final Fantasy. Petits moments de détente (le basket de FFVII), challenges à part entière (Tetra Master dans FF IX ou Triple Triad dans FF VIII), sous quête (Chocobo World dans FF IX) voire même, jeu dans le jeu (le Blitz Ball de FF X), ces mini jeux permettent de faire une pause bienvenue dans le déroulement du scénario principal.La magieRetour au sommaire
Chaque épisode trouve le moyen d’introduire de la magie, de l’achat de sorts dans le deuxième aux matérias (sphères d'énergie spirituelle) du septième. Ces magies sont toujours nommées de la même manière, offrant ainsi une cohérence aux jeux (Soin, Esuna, Foudre...). Cela ne paraît pas évident pour nous autres européens, les aléas de la traduction étant venus bouleverser cette habitude.
Le bestiaireRetour au sommaire
Comme pour les magies, de nombreux monstres apparaissent au gré des épisodes. Pampas, Tomberry et autres Flambos hantent les moindres recoins des donjons créant ainsi un sentiment de familiarité d’un épisode à l’autre. Il est néanmoins intéressant de voir leur design évoluer selon les différentes époques. Les invocationsRetour au sommaire
Au même titre que les magies ou les monstres, les invocations jouent un rôle récurrent dans la saga. Qu’elles soient nommées Espers, Eons ou Chimères, elles offrent toujours de grands moments lors des combats. Que ce soit Ifrit, Bahamut ou encore Odin, c’est un véritable plaisir de voir leur design évoluer, dans des animations rendues toujours plus impressionnantes au fil des évolutions techniques.Les personnagesRetour au sommaire
S’il est une caractéristique intrinsèquement liée à l’histoire de Final Fantasy, c’est la remise à zéro complète de l’univers au gré des épisodes. Il est pourtant une ou deux figures qui traversent les époques, jouant un rôle plus ou moins important. Il s’agit tout d’abord du duo Biggs et Wedge, en hommage aux pilotes de X-Wing de la première trilogie Star Wars. Tour à tour comiques et tragiques, ils offrent un point d’ancrage à cette série toujours en mouvement. Mais le personnage récurrent le plus important est sans conteste Cid. Homme d’âge mur, toujours lié au monde de l’ingénieurie et à l’aéronautique en particulier, il joue un rôle capital dans la plupart des épisodes récents, jusqu’à devenir jouable dans le septième volet de la saga.Les mascottesRetour au sommaire
Autre point d’achoppement des divers épisodes et véritables symboles auprès des gamers, les deux mascottes. Tout d’abord le Mog (Moogle en VO). Petit être au pelage blanc, il intervient à de nombreuses reprises, jouant dans biens des cas le rôle de marchand itinérant. Jouable dans le sixième épisode, il prend alors une ampleur encore inégalée. Ensuite, en première position dans le cœur des joueurs se trouve le Chocobo, sorte d’autruche jaune et autres couleurs fantaisistes qu’on croirait génétiquement modifiée. Cette monture au look sympathique obtiendra même son propre jeu, baptisé Chocobo Tales, un dungeon crawler kawai.Final FantasyRetour au sommaire
Avec ce Final Fantasy premier du nom, c’est tout un pan du jeu vidéo qui se crée. Créé afin de concurrencer le d’Enix, ce titre offre un rendu de toute beauté pour l’époque. Les musiques de Nobuo Uematsu enchantent les oreilles des joueurs, et ce malgré la pauvreté du chipset sonore de la Famicom. Pour la première fois dans l’histoire du jeu console, l’histoire prend le pas sur l’action, et offre des rebondissements et intrigues secondaires dignes d’intérêt. Quatre guerriers, élus des dieux doivent parcourir le monde afin de restaurer l’équilibre mis en péril par l’action du maléfique Garland.
Doté des cristaux élémentaires, ils affronteront de nombreux périls au travers de quatre donjons au level design inspiré. Donjons, combats aléatoires, levelling et magie sont déjà présent.
Les habituels villages et leurs magasins sont aussi de la partie, permettant au joueur de gérer l’équipement de ses avatars. Point intéressant, un système de job, certes primaire, donne la possibilité en début de partie, de choisir les classes de ses personnages parmi les quatre proposées. Sorti en 1987 au Japon, puis réédité au Etats-Unis en 1990, il n’arrivera sous nos latitudes que par le biais de remake sur PSOne et GBA en 2002 et 2004 soit plus de quinze après sa création.
Final Fantasy en chiffres : Paru originellement sur Famicom en 1987, puis sous forme de remake sur PSOne en 2002, il s’écoulera à 1 990 000 exemplaires dans le monde entier, dont 1 210 000 rien qu’au pays du soleil levant. 270 000 copies supplémentaires viennent s’ajouter à cela en raison d’un portage sur PSP en 2007. 1 000 000 de copies sont aussi intégrables à ce compte en raison d’une compilation parue sur GBA en 2004. C’est donc un total de 3 260 000 Final Fantasy qui se seront écoulés au gré des différentes éditions.
Final Fantasy IIRetour au sommaire
Lorsque Final Fantasy II sort, le choc est grand. Beaucoup attendaient avec impatience la suite du premier opus et ils n’ont pu qu’être déçus devant cette deuxième livraison de Square. Pour commencer, les personnages possèdent un nom défini, et il n’est plus possible de choisir leur classe, ce qui grève un peu l’immersion. Mais ce choix de Square n’est pas innocent, il est dicté par l’envie de Sakaguchi de construire une histoire impliquant directement les personnages, de créer un univers cohérent et non plus seulement un vague cadre. Chacun d’eux dispose de caractéristiques distinctes, qui les spécialisent dans un domaine particulier (tank, healer, etc…). Pour ce qui est de l’histoire, on reprend l’idée des guerriers de la lumière, des cristaux et du déséquilibre de l’ordre du monde, déjà présente dans le premier, mais transposée cette fois ci à un nouvel univers. Il est à noter aussi que le système de progression ne se fait plus de la même manière. Exit les points d’expérience récoltés à la fin de chaque combat et bonjour le système récompensant l’utilisation des caractéristiques. Ici, un personnage utilisant le corps à corps verra sa force augmenter, tandis que lancer des sorts favorisera l’augmentation de ces derniers. Un système unique qui ne fera pas date, le level-up signant son grand retour dès le troisième épisode. Quelques améliorations graphiques viennent compléter l’ensemble, notamment au niveau de la taille des sprites et de l’affichage des textes.Final Fantasy II en chiffres : Pour ce deuxième opus sorti en 1988, ce ne seront pas moins de 1 080 000 copies qui seront distribuées sur le territoire japonais. Les diverses rééditions sur PSP en 2007 et GBA en 2004, poussent ce total 1 460 000. Viennent s’ajouter les 920 000 exemplaires hors Japon pour un final de 2 380 000 toutes plateformes confondues.
Final Fantasy IIIRetour au sommaire
Ce troisième opus est l’occasion pour SquareSoft de revenir aux débuts de la série sur le plan scénaristique. Il reprend le thème des cristaux désignant les guerriers de la lumière, élus destinés à sauver le monde. Ces quatre héros ne disposent d’aucun nom dans la version originale du jeu (chose corrigée dans le remake DS), ce qui permet au joueur de s’identifier à chacun sans contrainte. On se lance alors corps et biens dans cet univers sombre à l’histoire opaque. Il faudra progresser pour en apprendre plus sur ce monde plat et limité qui n’est indéniablement pas une planète ronde.
L’une des particularités de cet opus tient dans l’intervention de nouveaux personnages au sein de votre groupe. Toutefois, à l’image de Cid l’ingénieur, le joueur ne contrôle pas directement ces renforts qui lancent leurs techniques de soutien (propre à chacun) de façon aléatoire. On retrouve également le système de jobs : des classes interchangeables à volonté qui disposent chacune de leur propre niveau de puissance à faire évoluer individuellement comme le fameux Chevalier Oignon, qui reste tout de même à part des autres classes.
Enfin, ce troisième Final Fantasy marque l’apparition des légendaires invocations. Ces monstres éthérés s’achètent ou se méritent au prix d’un combat titanesque. Mais les rallier, comme dans tout FF, apporte un atout important dans les combats du jeu.
Un titre qui aura prit tout son temps pour parvenir en occident, puisqu’il n’est sorti qu’au Japon dans sa version originale (en 1990). Le reste du monde aura attendu six ans et plus pour s’y adonner avec le remake DS sorti en 2006 aux USA et en 2007 en Europe.
Final Fantasy III en chiffres : Cet épisode est apparu tout d’abord sur NES et uniquement au Japon en 1990. Il s’est écoulé à 1 400 000 exemplaires. Il connaît ensuite un remake sur DS en 2006 (Japon et USA) et en 2007 pour l’Europe. Cette mouture aura trouvé 2 000 000 d’acquéreurs au total (1 050 000 au Japon, 470 000 aux USA et 480 000 sur les territoires PAL).
Final Fantasy IVRetour au sommaire
Avec Final Fanatsy IV, SquareSoft marque clairement son envie de développer son scénario et approfondir ses personnages pour un background et une histoire toujours plus prenants et immersifs. Comme avec Cecil par exemple, le personnage central torturé qui doit choisir entre ombre et lumière et parfois même se battre contre son double. Une véritable tragédie qui se déroule sous les yeux du joueur.
Les jobs disparaissent pour laisser place à des classes prédéfinies avec un groupe pouvant accueillir jusqu’à cinq membres, et ce, pour la première fois dans l’histoire de la série. Toutefois, le jeu est tourné de façon à ce que tous les protagonistes participent à l’aventure à un moment ou un autre. Le joueur n’a donc que peu de contrôle sur la composition de son équipe de héros.
Mais la grosse nouveauté de cet épisode est bien sûr l’apparition de la jauge ATB (Active Time Battle). Invisible dans la version originale sur Super Nintendo, elle apparaît dans les remakes PSOne et autres supports. Un élément typique de la saga qui fera le bonheur de millions de joueurs amateurs de combats en tour par tour.
Sorti en 1991 au Pays du Soleil Levant, FF4 ne débarque en Europe qu’au cours de l’année 2002 dans la compilation Final Fantasy Anthology (PSOne) contenant également le cinquième opus. Un épisode charnière s’il en est qui voit également pointer les premiers mondes multiples (monde d’origine, monde souterrain et la Lune !) que l’on retrouve dans d’autres jeux de la série.
Final Fantasy IV en chiffres : Sorti en 1991 au Japon et aux USA sur Super NES, Final Fantasy IV revient sur PSOne en 1997 dans son pays d’origine, en 2001 aux Etats-Unis et en 2002 en Europe. Ces deux versions se sont écoulées à 2 160 000 exemplaires dont 1 820 000 pour le territoire nippon. La version Game Boy Advance, disponible depuis 2005 (2006 pour l’Europe) part à 220 000 pièces tandis que la version DS, datée de 2008, se vend à hauteur de 1 040 000 copies.
Final Fantasy VRetour au sommaire
Ce cinquième Final Fantasy marque le grand retour des guerriers de la lumière et de leurs cristaux. Bartz, Lenna, Galuf et Faris vont rencontrer leur destin, lié par ces cristaux magiques. C’est aussi l’occasion pour les jobs de revenir sur le devant de la scène avec pas moins de 22 classes différentes (26 sur Game Boy Advance). La particularité des jobs de cet opus est la suivante : le joueur peut utiliser une compétence apprise dans un job en adoptant un tout autre rôle. Ainsi, on peut très bien voir un chevalier dragon utiliser de la magie bleue. Les combinaisons sont nombreuses et permettent à chacun d’adapter ses personnages à ses besoins et son style de jeu. La liberté de choix offre une diversité et un intérêt énormes dans la composition de son équipe contrairement aux épisodes précédents, plus restrictifs et figés. Alors que seuls cinq personnages jouables sont présents. Mais ce FF5 est aussi un précurseur pour des points récurrents de la série à suivre comme des magies, des techniques de combat, la capture d’un adversaire, insuffler de la magie à une épée, mélanger des objets ou encore des altérations d’état jamais vues auparavant et elles aussi reprises plus tard. Comme les quêtes optionnelles, que le joueur choisit de terminer ou non. De nombreux petits ajouts qui viennent approfondir le système de combat et multiplier les possibilités. Le gameplay est le grand gagnant de Final Fantasy V qui s’offre du coup un scénario et des personnages plus conventionnels et lisses. Vous l’aurez compris, Final Fantasy V améliore encore les bases de la série tout en apportant des éléments de jeu qui ne quitteront plus jamais la licence. Le socle du colosse est en place, il faut maintenant le bâtir...Final Fantasy V en chiffres : Encore un opus qui, dans sa version originale, ne voit le jour qu’au Japon. SquareSoft en écoule tout de même 2 610 000 sur SNES et PSOne entre 1992 et 2002 avec le remake daté de 1999 et 2002 (pour l’Europe, toujours en retard). Quant à la version GBA de 2006, ce sont quelques 260 000 joueurs qui craquent.
Final Fantasy VIRetour au sommaire
Final Fantasy VI est sans conteste le premier opus de la série à prendre une dimension réellement épique à bien des égards. Scénario et personnages sont ici beaucoup plus travaillés que par le passé. Le mélange de magie et de technologie atteint un point jamais atteint dans la série. FF6 nous conte la vie d’une jeune fille du nom de Terra, pourvue naturellement d’un grand pouvoir magique. Après la guerre ayant chassée la magie du monde, la technologie a prit le pas. Mais l’empereur Gesthal, éternel assoiffé de pouvoir, tente par tous les moyens de s’approprier à nouveau cette magie.
Les gardiens de cette magie sont les Espers. Ces derniers vivent désormais reclus sur leur propre monde mais le vil empereur les déniche et les oblige à se fondre à la population humaine en changeant de forme. Jusqu’au jour où Gesthal apprend l’existence de Terra et voit en elle un moyen infaillible de maîtriser la magie sans en passer par les machines.
Pour ce faire, il affuble la demoiselle d’un diadème qui lui permet de prendre le contrôle de son être de son pouvoir.. Heureusement, l’esprit de la jeune fille s’aligne sur celui d’un Esper prisonnier des glaces qui la libère de l’emprise du diadème. Libre mais traquée par ses ennemis, Terra rejoint les rangs de la résistance pour en apprendre plus sur elle-même et son don.
Voilà un pitch qui fait envie ! Ajoutez à cela des protagonistes inoubliables comme Terra ou Kefka (pour ne citer qu’eux) et vous obtenez une fresque majestueuse à la durée de vie gargantuesque et à l’intérêt sans cesse grandissant, avec ses différents mondes à visiter et les rebondissements inattendus de l’histoire. Sans parler du funeste destin des Espers et des choix cornéliens qui leur incombent : donner leur vie pour transmettre leur patrimoine magique sans altération ou se laisser exterminer, vider de leur magie qui se retrouve alors tronquée ? Un sixième jeu qui marque le tournant d’une saga vers plus de maturité, de gravité et un gameplay toujours plus fouillé et diversifié. D’autant que les équipes de SquareSoft se sont dépassées, tant sur le plan technique, que scénaristique ou musical. Du grand art.
A commencer par les magies. En offrant leur pouvoir, les Espers se transforment en magilithes qui confèrent à leur possesseur un pouvoir bien spécifique. Le libre échange de ces pierres magiques entre les personnages jouables (14 au total, un chiffre énorme qui offre des possibilités immenses, d’autant que le character design est des plus soignés) permet de disposer d’un panel de sorts étendu et personnalisé selon ses goûts ou ses besoins.
De plus, chaque pierre renferme l’Esper dont elle est issue. Le joueur peut ainsi l’invoquer une fois par combat si le besoin s’en fait sentir. De quoi abattre des attaques meurtrières sur les groupes d’ennemis ou encore renforcer ses héros lors d’une joute tendue. C’est d’ailleurs dans cet opus que l’on trouve le plus d’invocations, soit 27 au total (31 pour le remake GBA). Un jeu aux proportions immenses qui va jusqu’à l’apocalypse de son univers ! Une fin du monde qui n’en est pas une pour le joueur car c’est à cet instant que sa liberté s’accroit.
Les quêtes secondaires n’ont jamais été aussi nombreuses et le monde déjà visité est désormais en ruines. Il faut donc tout refaire pour ne rien rater ! Une seconde partie qui réserve bien des surprises avec le développement des personnages et les changements géographiques majeurs dus à la catastrophe qui renouvelle le plaisir de la découverte.
On trouve encore de nombreuses idées intéressantes dans ce Final Fantasy VI, notamment lors des combats. Dans cet épisode, les personnages jouables disposent chacun d’une classe prédéfinie dont certaines rivalisent d’originalité. Celes et son épée runique qui lui offre la possibilité de contrer les attaques magiques, Locke et ses capacités de vol et de pillage bienvenues en cas de disette, Edgar et sa panoplie d’armes high-tech aux multiples effets, Sabin et ses coups à rentrer manuellement ou encore Cyan qui est capable de canaliser sa force à volonté pour rendre ses attaques encore plus destructrices.
De quoi laisser le joueur varier les plaisirs et les combinaisons pour venir à bout de tous ses ennemis et adapter son groupe selon ses désirs. On trouve même quelques phases tactiques avec déploiement de plusieurs groupes d’unités à gérer simultanément en fonction des aléas du scénario.
On voit également apparaître les premiers accessoires de la série (appelés reliques ici) qui, une fois équipés, permettent d’améliorer ses statistiques ou de s’offrir une immunité contre une altération d’état précise. Enfin, SquareSoft pousse la console dans ses derniers retranchements avec une maîtrise du Mode 7 (simulation de 3D pour les voyages, etc) qui affiche des scènes d’anthologie et des sensations inédites grâce à son utilisation judicieuse et crédible. Comme dans les scènes où le joueur se retrouve projeté sur des rails dans un chariot ou sur un cours d’eau en furie. FF6 touche à tout, en donne plus et va plus loin que ses prédécesseurs. Ce titre est bel et bien celui du renouveau pour la série, dont le succès ne cesse de grandir, à juste titre. Il est d’ailleurs considéré comme le meilleur de toute la saga par de nombreux fans.
Final Fantasy VI en chiffres : Dans ses plus anciennes moutures (Super NES en 1994 et PSOne 1999 – 2002 selon les territoires), Final Fantasy VI aura été vendu à quelques 3 490 000 exemplaires (sans compter les territoires PAL). Quant à la version GBA sortie en 2006 (2007 en Europe), ce sont 280 000 cartouches qui trouvent leur place dans les foyers.
Final Fantasy VIIRetour au sommaire
Voilà un titre qui résonne dans nombre de cœurs de joueurs. Final Fantasy VII est un épisode historique, légendaire. De par sa sortie européenne dans sa version originale d’une part, mais il marque aussi le divorce entre SquareSoft et Nintendo. Le développeur souhaitait utiliser les dernières technologies pour son nouveau RPG : cinématiques en images de synthèse et passage à la 3D en tête. Malheureusement, le constructeur et sa Nintendo 64 optent pour des cartouches, un support qui ne permet aucunement à Square de réaliser ses fantasmes. C’est ainsi que le studio se dirige alors vers un nouvel acteur montant sur le marché : Sony. La PlayStation et son support CD ont les qualités requises pour accueillir et concrétiser les ambitions de Square et son FF7. Ce sont donc pas moins de trois CD qui sont nécessaires pour un seul jeu. La faute à des séquences en images de synthèse époustouflantes de beauté ainsi qu’aux scènes de combat entièrement en 3D alors que les décors lors des phases d’exploration sont encore en deux dimensions, contrairement aux personnages. On découvre d’ailleurs, et pour la première fois, les protagonistes dans une représentation plus réaliste. Lors des combats, le style SD (Super Déformé) laisse place à des personnages mieux proportionnés et dont l’équipement (les armes) change selon l’objet en main. SquareSoft place la barre très haut au niveau technique mais n’en est pas pour autant rassasier.Bien entendu, le scénario de Final Fantasy VII a fait l’objet d’un soin particulier, au même titre que l’univers. Ce dernier mélange steam punk, cyber punk et heroic fantasy pour enrober une histoire qui critique et met en garde notre société actuelle. Jugez plutôt : Gaïa (le monde du jeu) est sérieusement en danger. L’humanité tire sur la corde en pompant l’énergie Mako du sol, véritable sang de la planète. La population connaît ce fait mais ne peut rien face à la puissance de la ShinRa. Cette multinationale impitoyable continue de faire du profit en vendant l’énergie Mako et en ravageant le monde doucement mais sûrement avec ses réacteurs. Seul un groupe de dissidents déterminés pourrait en venir à bout mais qui ? Voilà un message écologique et alermondialiste que l’on pourrait reprendre à l’identique pour notre époque.
Le character design (signé Tetsuya Nomura) n’est pas en reste et l’on découvre des personnalités toutes plus torturées les unes que les autres. A commencer par le héros principal, Cloud (Clad dans la mauvaise version française). Dans un premier temps mystérieux, il se révèle torturé et manipulé jusque dans ses souvenirs les plus intimes et anciens. On ne peut pas non plus passer à côté de Sephiroth, grand héros et idole en début de jeu, il dévoile une nature des plus sombres et destructrices au fil du scénario. Deux épéistes aux looks qui feront des émules par la suite. Vient ensuite Vincent, l’homme que l’on réveille dans son cercueil ou encore Barrett, sorte de Mister T de Greenpeace aux armes lourdes remplaçant l’un de ses bras amputés. Les demoiselles aussi disposent de caractères profonds et dérangés à l’image d’Aeris, la dernière des Cetras (ou Anciens) au destin tragique et Tifa, partie intégrante de la vie de Cloud, mais finalement plus floue qu’on ne l’aurait pensé. Le tout mêlé grâce au talent des équipes de SquareSoft nous offre une fresque dantesque, un monde qui vous happe littéralement pour ne plus vous lâcher avant de longues heures de jeu.
Mais FF7 c’est aussi l’avènement des quêtes secondaires et des phases de gameplay aussi variées que délirantes. Ainsi, après plusieurs heures de jeu enfermé dans la ville de Midgar, le joueur est libre de parcourir le monde et de s’adonner à des activités aussi éclectiques que l’élevage de chocobos, la recherche de toutes les invocations, armes et limites ultimes, l’affrontement de boss optionnels comme les fameuses Armes d’Emeraude et de Rubis. Des quêtes toujours plus longues et complexes qui réclament un véritable investissement du joueur souhaitant tout voir et tout avoir. Il peut également se détendre avec des mini jeux comme le snowboard, le grand huit, l’épreuve de moto, le pilotage de sous-marin, les paris sur les courses de chocobos, la maison hantée, les machines à sous, apprendre à un mog à voler... Autant de petits plaisirs que l’on retrouve dans le parc d’attractions Gold Saucer.
Le gameplay n’est pas en reste et les développeurs ont ici remanié le système de magie (une fois de plus). Dans Final Fantasy VII, le joueur doit s’équiper de matérias pour bénéficier de sorts. De différentes couleurs, ces pierres plus ou moins rares sont issues de la concentration d’énergie Mako et sont censées renfermer le savoir des Anciens. Chaque matéria dispose de son propre niveau d’évolution et peut même interagir avec une autre matéria. Pour cela, le joueur doit les équiper sur une pièce d’armure ou une arme offrant des emplacements liés. Ainsi, une matéria de soutien peut améliorer l’effet d’un sort de soin ou d’attaque : comme la matéria Tout qui permet d’attaquer tout un groupe d’ennemis plutôt qu’une cible unique avec le sort Glace. Les possibilités sont quasiment infinies et le joueur prend un réel plaisir à trouver la meilleure configuration de matérias pour un maximum d’efficacité en fonction des armes et capacités de vos héros.
On termine ce volet Final Fantasy VII avec la fameuse Final Fantasy Compilation. Le jeu a fait tellement de bruit et d’adeptes, son univers est si riche et flou à la fois que SquareSoft a sorti plusieurs jeux se déroulant sur Gaïa. On trouve ainsi le moyen Dirge of Cerberus mettant en scène Vincent Valentine dans un jeu d’action maladroit et mal fini. Citons également Crisis Core sur PSP. Un RPG action cette fois très réussi, long, prenant et riche en révélations sur les évènements précédant l’intrigue de Final Fantasy VII et le personnage de Zack. Finissons avec Advent Children, long métrage tout en images de synthèse à ne manquer sous aucun prétexte et Before Crisis, un jeu pour téléphone portable qui n’a (pour l’instant) vu le jour qu’au Japon. La saga Final Fantasy VII est un monument du genre, une référence absolue qu’il ne faut surtout pas rater si vous aimez les RPG japonais et Final Fantasy.
Final Fantasy VII en chiffres : Dans ses moutures PSOne et PC, la version originale de Final Fanatsy VII s’est vendue 9 720 000 exemplaires de part le monde. Un chiffre vertigineux, un record même, aidé par la sortie européenne, première du genre pour la série des FF.
Final Fantasy VIIIRetour au sommaire
Difficile de succéder à un jeu tel que FF7, mais SquareSoft n’est pas à un défi près et continue d’étonner son public en améliorant encore sa recette. Notamment grâce aux progrès techniques et à la meilleure maîtrise du développeur de son support : la PlayStation. Ainsi, le rendu graphique de ce huitième opus est époustouflant. Les personnages en SD disparaissent totalement pour laisser place à des héros élancés et réalistes, quelle que soit la situation (combat, déplacement, atlas). Le niveau de détail, tant au niveau des modèles 3D que des décors, atteint des sommets. Sans parler de la réalisation de haute volée et des séquences cinématiques toujours splendides. Les invocations prennent ici la place de véritables stars avec leur mise en scène d’anthologie et les effets spéciaux léchés qui en découlent. Une évolution majeure sur les plans techniques et artistiques mais également au niveau narratif. Le scénario (décrié par certains, tout comme le design) verse ici souvent dans la romance avec des relations entre les protagonistes plus intimes et développées. Un roman à l’eau de rose pour les mauvaises langues qui offre un surplus d’humanité aux personnages centraux pour d’autres. Reste que nous avons là une histoire aussi complexe que riche qui réserve bien des surprises au joueur.Le gameplay de ce huitième épisode apporte de nombreuses nouveautés et systèmes de jeu qui changent les habitudes des joueurs. A commencer par les magies, qui doivent ici être volées aux ennemis. Plus vous en possédez, mieux c’est ! Car elles améliorent aussi vos personnages en leur offrant de nouvelles capacités et leur utilisation régulière apporte également un gain de puissance. Sans parler des associations à diverses commandes d’attaque ou de défense qui viennent améliorer vos coups et résistances (élémentaires, mentales...). Le système d’expérience se voit lui aussi remanié. Chaque niveau de personnage réclame 1000 points pour passer au suivant car, dans FF8, les ennemis s’adaptent à votre puissance. Même si vous revenez sur vos pas en espérant leveler tranquillement, il n’en est rien. Le joueur doit donc peaufiner ses réglages avant chaque combat ardu pour mettre toutes les chances de son côté : choix des commandes de chaque combattant, choix des magies mais aussi des G Forces (les invocations). Celles-ci apportent également quelques nouveautés. Une fois invoquées, elles remplacent les héros et disposent de leur propre jauge de vitalité ainsi que de leur ATB. On les contrôle donc comme un personnage à part entière jusqu’à ce qu’elles soient vaincues ou que le combat prenne fin. Des objets spécifiques aux G Forces, pour leur guérison par exemple, font leur apparition ainsi qu’un niveau d’expérience qui leur est propre : plus vous les utilisez, plus elles gagnent en puissance. En combat, elles rafraîchissent également le gameplay car le joueur ne reste pas totalement inactif avec le controversé mode turbo qui demande de marteler une touche de la manette pour plus d’efficacité lors d’une attaque. On retrouve ce petit plus dans l’arme de Squall, le héros principal, qui tire une balle lorsqu’on presse la touche R1 au moment de l’impact. Enfin, Final Fantasy VIII est le premier jeu de la série à introduire un jeu de cartes optionnel. De par ses règles et son déroulement, le Triple Triad rencontra un fier succès auprès de la communauté des joueurs. Un épisode controversé, qui divise, mais qui reste un monument du genre de par sa durée de vie et son haut niveau de qualité sous tous points de vue.
Final Fantasy VIII en chiffres : Encore un gros morceau pour les finances de SquareSoft que ce huitième FF. Sur PSOne et PC, ce sont pas moins de 8 150 000 copies qui se sont écoulées de par le monde.
Final Fantasy IXRetour au sommaire
Un véritable retour aux sources que ce Final Fantasy IX. Les développeurs adoptent à nouveau le style SD pour leurs personnages et nous offrent une histoire rocambolesque au possible touchant aux contes de fée aussi bien qu’au théâtre. On y découvre des personnages aux looks mignons mais aux personnalités bien plus complexes et malmenées qu’il n’y parait. Chacun renferme une douleur poignante et la réalisation, au même titre que la narration, n’est pas loin d’arracher une larme aux plus sensibles des joueurs. Une aventure qui ne se prend pas au sérieux au premier abord mais qui s’envole plus tard vers des sommets épiques avec moult trahisons et rebondissements inattendus qui vous conduiront jusqu’à un autre monde, bien caché et inconnu de tous. Un épisode qui peut sembler lisse, voire enfantin, au premier abord, mais qui recèle une profondeur narrative inattendue, qu’il serait dommage de rater.Au rang du gameplay, FF9 fait dans la demi-mesure avec des changements mineurs pour ne pas dire anecdotiques. On retrouve la possibilité de combattre avec quatre personnages (au lieu de trois dans les épisodes 7 et 8) malgré un contrôle relatif de la composition de son équipe (le scénario s’en charge la plupart du temps). L’Active Time Event permet de voir (ou non) des scènes se déroulant ailleurs et avec des personnages absents, fait son apparition. Un procédé sympathique mais qui ne sert qu’à la narration. Même les limites (appelées transe dans FF9) restent en deçà de ce qu’on a pu voir précédemment. La véritable originalité de ce Final Fanatsy tient dans le lien qu’il crée entre apprentissage de compétences et équipement. Les armes et pièces d’armure apportent de nouvelles capacités à leur porteur. Plus elles sont utilisées par un héros, plus il engrange de points (des CP) qui lui permettent ensuite d’assimiler les compétences des objets pour de bon. On peut alors changer d’équipement sans perdre la compétence et permettre à nos personnages de disposer d’un panel de compétences immense. Toutefois, il faudra faire le tri puisque seul un nombre limité de ces aptitudes peuvent être activées simultanément. Enfin, les quêtes secondaires et mini jeux font bien sûr partie intégrante de Final Fanatsy IX. A commencer par le Tetra Master, le jeu de cartes optionnel qui vous pousse à provoquer en duel amical la plupart des PNJ. La quête des trésors chocobos vous occupera de longues heures, tandis que les Mogs vous chargent de livrer leur courrier dans les endroits les plus improbables. Terminons avec la splendide BO de Final Fantasy IX, signée Nobuo Uematsu, qui est bien le point d’orgue de cet opus revenant aux premiers amours de la licence.
Final Fantasy 9 en chiffres : Sorti uniquement sur PSOne (alors que la PS2 arrivait à grands pas) FF9 aura tout de même été vendu à 5 300 000 exemplaires. Une baisse sans doute du au retour au rendu SD des premiers que l’Europe a moins apprécié (« seulement » 840 000 ventes sur les territoires PAL).
Final Fantasy XRetour au sommaire
Premier épisode de la saga sur PS2, Final Fantasy X impose de nouveaux standards à la franchise. Après un neuvième épisode axé sur un design SD prononcé, cette nouvelle mouture fait la part belle au réalisme et à l’immersion. L’impression laissée par ce titre est telle que cinq ans après sa sortie, les lecteurs de Famitsu, parangon du journalisme vidéoludqiue japonais, l’élisent meilleur jeu de tous les temps. Ce nouvel épisode nous place aux commandes de Tidus, un jeune garçon perturbé par la disparition de son père Jecht, et accessoirement star incontestée des Zanarkand Abes, une équipe de Blitzball. En plein cœur d’un match, alors que l’ambiance est à son paroxysme, un étrange monstre courbant l’espace, Sin, apparaît et détruit tout sur son passage. Epaulé par Auron, un étrange homme vêtu de rouge, Tidus tente désespérément de contrer les assauts du vilain avant de sombrer dans un sommeil sans rêve. A son réveil, désorienté, au milieu de ruines qui lui sont inconnues, il fait la connaissance d’une troupe de personnes dont il ne comprend pas le langage. Malheureusement pour lui, l’histoire se répète et le voilà à nouveau attaqué par Sin. Nouveau réveil et nouvelle destination pour notre héros, qui se retrouve sur l’île de Besaid. Il y fera la connaissance de Yuna, l’Invokeuse, chargée d’accomplir un périple visant à détruire Sin. Sa destination ? Les ruines millénaires de Zanarkand, la cité de Tidus. C’est abasourdi qu’il apprend aussi que ces gens connaissent son père. Déboussolé, en quête de réponses, il décide d’accompagner Yuna dans son périple. Sur cette base se tisse un récit profond, parfaitement maîtrisé, mixant avec habileté les émotions pour un rendu au final captivant et dramatique, laissant une pointe d’amertume une fois le jeu terminé.De nombreux changements viennent révolutionner les principes même du gameplay. Si les combats aléatoires sont toujours de la partie, la traditionnelle jauge ATB laisse sa place à un nouveau système nommé CTB pour Conditional Turn-based Battle system. Ce nouveau système repose sur le concept du tour par tour, chaque personnage allié ou ennemi jouant à tour de rôle selon différents critères (vitesse, altération d’état). Plus stratégique, ce système permet aussi de faire intervenir les personnages de réserve à tout moment du combat, en remplacement d’un personnage actif. Les combats en sortent dynamisés et offrent un rendu des plus saisissants. L’autre grande révolution de cet épisode concerne la refonte du système d’évolution des compétences. Les habituels points à répartir pour chaque niveau gagné ont disparu au profit du Sphérier. Imposant, au premier abord complexe, ce système est bien plus subtil qu’il n’y paraît une fois apprivoisé. Sans entrer dans les détails, ce Sphérier est un arbre de compétence géant, proposant toutes les aptitudes possibles. Chaque personnage débute à un endroit donné et peut, en échange de PC gagnés à la fin des combats, se déplacer et acquérir lesdites compétences contre sphères sonnantes et trébuchantes. S’il est conseillé de suivre l’évolution naturelle des personnages proposés par le titre, un mode libre permet de suivre ses envies et de créer le personnage de ses rêves. La technique aussi se trouve bousculée par ce nouvel épisode. Les trois précédents volets utilisaient un moteur 2D au sein duquel se déplaçaient des personnages en 3D. Avec FF X, le jeu entre dans l’ère de la 3D complète. Le jeu en met plein la vue avec ses graphismes finement travaillés. Outre les cinématiques impressionnantes, les phases in-game offrent un rendu saisissant, avec des décors finement texturés et entièrement animés. Au titre des prouesses techniques, on peut aussi noter le doublage des dialogues, ce qui offre aux cinématiques un rendu saisissant de réalisme.
Final Fantasy X en chiffres : Lancé en 2001, au japon et aux Etats-Unis, puis en 2002 en Europe, ce dixième épisode se vendra de manière homogène dans ses différentes traductions, oscillant entre 2 et 3 millions de copies vendues, pour un total de 7 950 000. Une version nommée Final Fantasy X International sortira uniquement au Japon, ajoutant 270 000 unités à ce total.
Final Fantasy X-2Retour au sommaire
L’arrivée de Final Fantasy X-2 constitue une étrangeté dans l’histoire de la saga, dans la mesure où il est le premier à offrir une suite directe à un épisode. Cet opus reprend le monde et les personnages de Final Fantasy X et les plonge dans de nouvelles aventures.Deux ans ont passés depuis la victoire de Yuna et des siens sur l’infâme Sin. Encore traumatisée par la disparition aussi subite que tragique de Tidus, Yuna s’est reconvertie dans la chasse aux sphères en compagnie de sa complice Rikku, des Al Bheds et de l’énigmatique Paine. La découverte d’une sphère montrant une personne ressemblant trait pour trait à Tidus va cependant la forcer à partir en quête de son amour perdu. Mais le monde a changé depuis son triomphe sur le mal, et de nombreuses factions se partagent désormais le monde, créant des tensions. De plus, et pour arranger le tout, des visions assaillent la jeune femme, la plongeant dans la plus grande stupéfaction. Si l’univers est semblable à son « ancêtre », ce petit nouveau modifie de manière drastique le gameplay. Tout d’abord, exit le tout nouveau CTB pour un retour à l’ATB des familles. Le système des Jobs fait aussi son grand retour, par le biais des palettes et des Vêtisphères. Grâce à ces deux objets, ces charmantes donzelles peuvent en plein combat, adopter de nouvelles tenues leur conférant des capacités spéciales. On y retrouves des grands classiques de la série, tel le Chevalier Noir, le Mage Noir ou le Berserk, mais aussi de petits nouveaux comme la Chanteuse, la Pistomancienne ou la très kawai Mascotte. La structure du jeu est elle aussi complètement différente de celle de son aîné. La découverte de la carte au travers de ses zones disparaît au profit d’une exploration plus dirigiste, hiérarchisée en chapitres, eux-mêmes subdivisés en missions. A partir de l’Albatros, sorte de QG volant, Yuna et ses amies peuvent accéder à la liste des missions et ainsi rejoindre l’endroit ou elles ses déroulent. Il n’est désormais plus possible de se promener librement d’un endroit à l’autre, comme précédemment. La sortie de ce Final Fantasy est sujette à de nombreux débats. Peut-on le considérer comme un épisode à part entière, apportant véritablement quelque chose à la saga ? Ou au contraire, découle-t-il d’une logique purement commerciale, les ventes considérables de FF X ayant poussé Square Enix à surfer sur ce succès ? Cette dernière solution semble plus que probable, et ce pour deux raisons. En premier lieu, soyons honnêtes, cet épisode est clairement orienté fan service, de par son histoire, mais aussi de par sa réalisation centrée sur les héroïnes. En second lieu, n’oublions pas qu’à cette époque Square est en grande difficulté financière suite à l’échec total du film Les Créatures de l’Esprit. Réutiliser le dernier succès en date, 8 000 000 d’exemplaires vendus tout de même, semble donc un bon moyen d’attirer les fans en masses pour renflouer les caisses.
Final Fantasy X-2 en chiffres : C’est en 2003 que débarque ce nouvel opus de la fantaisie finale dans l’archipel nippon tout comme chez l’oncle Sam. Il s’y écoulera respectivement 2 420 000 et 1 680 000 copies. Il faudra attendre 2004 pour voir arriver ce deuxième volet des aventures de Yuna et Tidus dans nos contrées. Il s’y vendra à 980 000 exemplaires, portant le total à 5 210 000. Une version International verra le jour au Japon où 290 000 personnes supplémentaires l’acquerront.
Final Fantasy XIRetour au sommaire
Avec ce onzième épisode arrive un grand changement. Pour la première fois, un opus de la série « principale » s’écarte de la ligne directrice, en ne proposant pas un RPG pur jus, mais un MMORPG. Ce nouveau FF pend place sur les terres de Vana’diel, un monde original créé pour l’occasion. Il se compose de deux continents principaux et d’une multitude d’îles aux climats variés que trois nations se partagent : San d’Oria, Bastok et Windurst. En leur sein vivent sept peuples, dont cinq sont jouables. Ces derniers sont les Elvaans, les Humes ou humains, les Galkas asexués, les Mithras à moitié chat et enfin les Tarutarus, de petits êtres. Les deux autres peuplades, les Zilarts et les Kululus complètent le tableau.Pour ce qui est du jeu en lui-même, on se retrouve avec un MMO des plus classiques. Suite à la traditionnelle création de personnage, vous devrez choisir parmi les vingt classes ajoutées au fil des extensions. Ces classes reprennent les poncifs de la série, les habituels Mages Noirs, Berseker et tutti quanti ravissant les amateurs du genre. Au niveau des combats, nous avons affaire à un temps réel reposant sur les notions de Claim et d’Enmity. Le Claim intervient dès lors qu’un joueur produit une action hostile envers un ennemi. Grâce à cela, seul le joueur ou ses alliés pourront lui infliger des dommages. Le système d’Enmity fait que le monstre ainsi attaqué s’acharnera sur l’assaillant lui ayant causé le plus de dommages, divers sorts ou objets pouvant influer sur cet indice. Un système de craft très développé est aussi de la partie, rendant possible la fabrication d’objets très rares, mais avec la possibilité que l’assemblage échoue. Quatre extensions au total, Visions of Zilart, Chains of Promathia, Treasures of Aht Urhgan et Wings of the Goddess sont sorties pour ce jeu, apportant avec elles leur lot d’items, de classes et de nouveaux territoires à conquérir.
Final Fantasy XI en chiffres : C’est en 2002 que sort sur PS2 et PC ce premier MMO reprenant les caractéristiques de Final Fantasy. Il faudra attendre 2003 et 2004 pour le voir arriver aux Etas Unis et en Europe. Une Version Xbox 360 sortira mondialement en 2006. En 2004, un peu plus de 500 000 joueurs étaient connectés sur les serveurs, avant de baisser aux environs de 250 000 en 2006. Depuis cette date, et selon Square Enix, le nombre de connectés continuerait de progresser régulièrement.
Final Fantasy XIIRetour au sommaire
En 2007 débarque dans nos vertes contrées le très attendu et néanmoins controversé douzième épisode de Final Fantasy. De nombreuses mauvaises langues le stigmatiseront pour son scénario, proche dans sa structure de celui de Star Wars. Il n’en demeure pas moins que cet opus offre de nombreuses nouveautés et change du tout au tout la façon de jouer. L’histoire débute de la plus belle des façons, par un mariage. La princesse Ashe, héritière du trône de Dalamascan et le prince Rasler de Nabradia vont sceller l’amitié entre ces deux nations. Malheureusement pour les deux tourtereaux, l’empire d’Archadia vient jouer les troubles fêtes en annexant purement et simplement les deux nations. La guerre qui en résulte verra tomber le prince au combat et le roi de Dalamascan trahi par les siens. La princesse disparaitra aussi, poussée au suicide par la mort de son entourage. Deux années plus tard, vous vous retrouvez aux commandes de Vaan, jeune habitant de Rabanastre (la capitale Dalamascane) aux penchants avoués pour la filouterie. En exerçant son activité préférée, il entrera en possession de la Magilithe de la Déesse, une pierre étrange aux propriétés mystérieuses. Grâce à cette pierre, il intégrera la rébellion dirigée par la princesse Ashe en exil, et entrera dans la lutte contre l’impérialisme Archadien. Comme habituellement dans un Final Fantsy, un simple péquin se retrouve embarqué malgré lui dans une aventure qui le dépasse totalement.Au titre des nouveautés on pourra noter un nouveau système de combat. L’atlas du monde, disparu avec FF X, est aussi absent de ce titre, au profit d’une succession de zones à traverser au sein desquelles les monstres apparaissent directement. Un nouveau système de combat, nommé Active Dimension Battle permet alors, ou non, de déclencher la curée. Cette nouvelle manière de combattre, quoiqu’un peu déstabilisante au premier abord pour les habitués de la série, offre un temps réel très fluide et plaisant à jouer. La gestion des alliées, du fait des combats sans pause, est dévolue aux Gambits, des sortes d’ordres permettant de définir leur comportement à l’avance. Il vous sera par exemple possible de définir quand ils doivent se soigner, s’ils doivent utiliser des sorts ou privilégier l’attaque physique. Cet épisode donne aussi naissance à un nouveau mode d’évolution, les permis. Grâce à eux, vos personnages pourront acquérir de nouvelles compétences, des améliorations de caractéristiques ou encore la possibilité de porter de nouvelles armes et protections. Le tout se présente sous la forme d’un damier, et à l’image du Sphérier de FF X, vous ne pourrez débloquer des nouvelles cases qu’à partir de celles déjà ouvertes. Une autre originalité de ce douzième épisode est de reprendre un univers préexistant. Vous ne le savez peut-être pas, mais le monde dans lequel se déroule l’aventure de Vaan et consorts, Ivalice, a été originellement inventé pour la série des Final Fantasy Tactics. Il est à noter qu’un jeu DS reprenant les personnages de FF XII est sorti. Sous-titré Revenant Wings, il se présente sous la forme d’un tactical RPG, et reprend les personnages pour leur offrir une nouvelle aventure.
Final Fantasy XII en chiffres : Dernier volet avant le passage à la next gen, ce douzième opus voit le jour en 2006 au Japon et aux Etats-Unis. Début 2007, il arrive dans nos belles contrées. 2 420 000 copies seront écoulées sur l’archipel nippon contre 1 680 000 pour les USA et 1 100 000 en Europe. Une version internationale nommée Zodiac Job System sortira en 2007 au Japon où s’écouleront 160 000 jeux supplémentaires, portant le total des ventes à 5 360 000.
Final Fantasy XIIIRetour au sommaire
Récemment sorti au Japon, Final Fantasy XIII est très attendu car il est le premier opus de la série à sortir sur les consoles actuelles. Le jeu se déroule dans un univers futuriste. L’humanité subsiste tant bien que mal dans un vaisseau géant baptisé Cocoon. Tout n’est pas rose à bord de cette gigantesque embarcation. A force de vivre reclus, les hommes sont devenus xénophobes et des purges régulières viennent éradiquer les êtres « impurs ». Le gouvernement en place chasse également les L’cie, sortes d’élus du peuple Fal’cie vivant sur Pulse (le monde de la surface). Lightning, l’héroïne, est de ceux-là. Traquée, elle sera appelée à rencontrer d’autres élus lors de son périple. Nous nous arrêterons là pour l’histoire, très fouillée et complexe, pour se la réserver lors de nos sessions de jeu et le test.Au niveau du gameplay, FF13 semble assez proche du 12 avec un système semi-automatique et des comportements préétablis à inculquer à nos héros. Ces Optimas (de leur nom) sont nombreuses et attribuent un rôle à vos deux coéquipiers. Car le joueur ne contrôle qu’un personnage en combat tandis que les deux autres agissent selon le rôle attribué (mage, guerrier...). Un système de jeu qui devrait nous réserver bien des surprises et des subtilités. Par contre, il semble que la critique ait été quelque peu déçue par ce volet. La faute à une première et une dernière partie jugées trop linéaires et longuettes. On dit de FF13 que c’est un bon jeu mais pas un bon Final Fantasy... A voir lors de la sortie le 9 mars 2010 dans nos frontières.
Final Fantasy XIVRetour au sommaire
Dévoilé à la surprise générale alors que le 13 n’était pas encore dans les bacs, Final Fantasy XIV est le second épisode à se présenter à nous sous la forme d’un MMORPG. Toutefois, il reste très particulier et en marge des productions habituelles, notamment au niveau de son système de classes (qui sont ici plutôt des jobs) mais aussi pour ce qui est de l’évolution de son personnage. Tout d’abord, les joueurs désireux de trouver des quêtes doivent se rendre auprès des guildes d’aventuriers qui vous fournissent des mandats renfermant des missions adaptées à votre personnage. Durant ses pérégrinations, le joueur peut ainsi se focaliser sur l’amélioration d’un métier ou plusieurs. Ils sont catégorisés en quatre grands axes (guerriers, mages, ingénieurs et naturalistes) qui offrent des possibilités de carrière aussi que pêcheur, élémentaliste, occultiste, ingénieur, gladiateur ou encore archer. Les équipes de SquareSoft nous ont assuré qu’ils ont appris les leçons tirées de l’expérience FF11. On devrait donc avoir droit aux marques de fabrique de la série, même pour un MMO, à savoir un scénario intéressant, des cinématiques de folie, un moteur graphique de haute volée, un gameplay inédit et des heures et des heures de bonheur sur les terres d’Eorzea. Final Fantasy XIV approche rapidement de sa phase de beta test et devrait donc sortir dans les mois à venir. Les paris sont ouverts : été ou automne 2010 ?Les Séries annexesRetour au sommaire
Si beaucoup de joueurs se cantonnent à la série principale, l’univers global de Final Fantasy est beaucoup plus vaste. De nombreux jeux connexes à la saga ont vu le jour, reprenant des mécaniques, des univers ou des éléments propres à la série. Parmi cette multitude de titres, deux en particulier se démarquent, à tel point qu’ils ont à leur tour donné naissance à de nouvelles lignées.Final Fantasy TacticsRetour au sommaire
Abandonnant le jeu de rôle pur et dur au profit du Tactical RPG, cette série a su se créer un environnement dense et profond, à tel point que le douzième épisode de la saga principale en reprendra l’univers. Paru sur PSOne en 1997, Final Fantasy Tactics propose de rejoindre le monde d’Ivalice, en proie à la plus grande guerre de son histoire. Aux commandes du jeune Ramza, vous devrez survivre, diriger des armées et triompher de vos adversaires. Reprenant les systèmes de jeu propres à son genre, le RPG tactique, il intègre néanmoins de nombreux éléments intimement liés à l’univers FF. Les traditionnels jobs sont bien évidemment de la partie, tout comme les Chocobos ou les Mogs. En 2007, un remake PSP est venu remettre au gout du jour ce pan oublié de l’histoire d’Ivalice. En 2003 sort sur GBA Final Fantasy Tactics Advance. Il reprend l’univers déjà créé pour Final Fantasy Tactics pour mieux le réinventer. Plus mignon, GBA oblige, il simplifie les mécaniques du Tactical pour le rendre abordable au plus grand nombre. Une suite sortira sur DS en 2007, reprenant les mêmes éléments que son prédécesseur. Cette même année, sur le même support, sort Final Fantasy XII : Revenant Wings, une semi-suite à FF XII centrée sur Vaan et Penelo, mettant en scène leur exploration des îles célestes à la tête d’une petite armée de créatures. A la croisée du Tactical et du RPG classique, cet opus DS s’inscrit cependant, comme ses prédécesseurs, dans ce que les développeurs nomment maintenant l’Ivalice Alliance.Final Fantasy Crystal ChroniclesRetour au sommaire
Autre grande saga parallèle, Crystal Chronicles revient aux origines et remet sur le devant de la scène la légende des cristaux. Sorti en premier lieu sur le GameCube en 2003, ce titre se présente sous la forme d’un A-RPG. Véritable échec, ce jeu n’a pas sonné le grand retour de Square sur les machines Nintendo, malgré des qualités graphiques indéniables. En 2007, un épisode DS vient approfondir la mythologie de cet univers. Final Fantasy Crystal Chronicles : Ring of Fates adopte un nouveau style graphique, très enfantin, et propose enfin un mode multijoueur digne de ce nom (oubliés ou ez les quatre GBA nécessaires au multijoueur de l’épisode GC). Début 2009 est sorti sur Wii et DS, Final Fantasy Cristal Chronicles : Echoes of Time. Il s’agit encore d’un A-RPG mais, nouveauté originale, il est possible d’y mêler joueurs Wii et DS en une seule partie. Fin 2009 au Japon, et sous peu dans nos contrées, un nouvel épisode Wii vient compléter un peu plus les chroniques de cristal. Deux autres jeux s’inscrivent dans cette lignée, à savoir My Life as a Dark Lord, un Tower Defense sorti sur WiiWare, et My Life as a King, un Sim City-Like lui aussi disponible sur WiiWare.Final Fantasy Fables : Chocobo TalesRetour au sommaire
Véritable mascotte au sein de la série, le Chocobo à prit une importance telle qu’il en est venu à avoir son propre jeu. En 2007 sur DS, l’autruche au plumage jaune vif fait son entrée en solo dans le monde du jeu. Passant du statut de simple monture à celui de véritable héros, il évoluera dans un monde féerique et enfantin à mille lieues des habitudes de la série. Mixant le RPG, l’action, le Dungeon RPG et le Party Game, il reviendra trois fois en 2008 sur DS et Wii. Les jeux de BastonRetour au sommaire
Aussi étrange que cela puisse paraître, deux jeux de combat sont sortis dans l’univers des Final Fantasy. L’an 2000 voit débarquer un véritable ovni vidéoludique. Ehrgeiz est un jeu de combat reprenant divers personnages issus des séries phares de Square. Parmi eux, l’ensemble du casting de FF VII peut joyeusement s’envoyer des gnons dans la tronche. Neuf ans après, la PSP accueille Dissidia Final Fantasy, cross-over géant des dix premiers jeux de la saga. Profondément orienté fan service, cet opus propose au joueur de faire s’affronter les protagonistes emblématiques de la série, permettant ainsi de régler par les poings les sempiternels « je suis sûr que Sephiroth mettrait une raclée à Kefka ». Avec son système de combat aussi étrange qu’original et ses dizaines de personnages, ce jeu offre une durée de vie impressionnante qui ravira à coup sûr les accrocs de la série.Le resteRetour au sommaire
De nombreux autres produits sont à rattacher à l’univers crée par Sakaguchi. De Kingdom Hearts reprenant les personnages les plus charismatiques de la saga à Secret of Mana où apparaissent les Mogs. De nombreux à-côtés existent aussi, à l’image de Chocobo Racing, un clone de Mario Kart sans grand intérêt, ou de Itadaki Street, sorte de Mario Party aux couleurs de Square et Enix. Que nous réserve encore les studios Square-Enix pour l’avenir ? On n’en sait encore rien mais il y a fort à parier qu’on va bouffer du Final Fantasy pendant encore quelques années. Qui s’en plaindra ?