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Publiée le 26/06/2014 à 11:06, par Nerces

GfK et le profil de l'acheteur de jeux vidéo en France

L'institut GfK a interrogé 15000 personnes de 10 ans et plus pour aboutir à cette enquête.

À l'occasion de l'IDEF de Cannes - le salon français des professionnels du jeu vidéo - l'institut GfK a présenté les premiers résultats d'une large enquête sur les habitudes de consommation de produits culturels en France.

Joueurs et joueuses
Réalisée sous l'égide du SELL, l'enquête permet notamment de se pencher sur le profil des acheteurs de jeux vidéo au travers des réponses apportées par un très large échantillon de 15000 Français. Ces derniers ont accepté de détailler leurs habitudes dans un marché estimé à plus de 2,7 milliards d'euros en 2013.

Des joueurs... et des joueusesRetour au sommaire

Premier constat, le jeu vidéo touche de plus en plus de monde et GfK de comparer la situation actuelle avec celle de 1990 : à l'époque, un Français sur dix se disait joueur alors qu'aujourd'hui c'est un Français sur deux... et « ce Français » est de plus en plus souvent une Française. En 1990, on estimait à 10% le nombre de joueuses quand il atteint maintenant environ 50%. La parité est d'ailleurs aussi de mise lorsqu'on évoque les acheteurs : au moins en boutiques, 50% des acheteurs sont des femmes.

Ce changement n'implique toutefois pas un bouleversement et la tranche d'âge 15-29 ans reste la cible privilégiée pour les éditeurs : ce n'est pas une surprise puisque 40% des dépenses jeu vidéo sont effectuées par des 15-29 ans. GfK insiste bien sur cette particularité du jeu vidéo puisque les 15-29 ans représentent « seulement » 26% des dépenses de biens culturels (jeu vidéo, vidéo, musique et livre) en France.

Préméditation d

De la préméditation de l'achatRetour au sommaire

GfK s'attarde ensuite sur la notion de préméditation expliquant que l'achat d'un jeu vidéo ne laisse guère de place à l'improvisation. « Dans 58% des cas, nous constatons que l’acheteur sait exactement quel jeu acheter avant même de se rendre en magasin ou sur la boutique Internet, alors qu’en moyenne moins d’un achat sur deux est totalement prémédité sur l’ensemble des biens culturels », explique Laurent Donzel, directeur des marchés de l’Entertainment chez GfK. Un chiffre qui grimpe même à 72% dans le cas des achats sur Internet !

Enfin, GfK fait remarquer qu'acheteurs et joueurs ne sont pas forcément les mêmes personnes. Ainsi, « dans 43% des cas, le jeu vidéo acheté est destiné à une autre personne » précise l'étude. L'institut rappelle que « le bouche-à-oreille et la prescription d’achat restent la première source de notoriété sur les jeux vidéo », et ce, dans un marché en croissance de 7% sur un an avec un chiffre d'affaires de 770 millions d'euros (matériel, logiciel, physique et dématérialisé).
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