Oculus Rift vs. Project Morpheus : nos impressions
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Principale attraction de la GDC 2014, le Project Morpheus est-il à même de voler la vedette à l'Oculus Rift ?
Star de la réalité virtuelle depuis sa remarquable campagne Kickstarter de 2012, l'Oculus Rift a été rejoint par un compétiteur de poids. Sony a effectivement profité de la Game Developers Conference 2014 pour dévoiler le projet Morpheus, son casque de réalité virtuelle propre à la PlayStation 4. Nous avons saisi l'occasion qui nous était offerte d'essayer à tour de rôle les deux solutions. Impressions.
De son côté, Sony avait décidé de mettre en place une espèce de loterie complètement débile pour qui ne faisait pas partie de ses partenaires privilégiés. 250 tickets étaient ainsi distribués chaque jour pour tester Morpheus. Des tickets nécessitant de se précipiter dès l'ouverture du salon, en faisant fi de tout rendez-vous que l'on pouvait éventuellement avoir par ailleurs. Mieux, il fallait renouveler l'inénarrable expérience chaque jour pour profiter des différentes démos et par exemple, malgré tous nos efforts, il ne nous a par exemple pas été possible d'essayer la version Morpheus de Thief : un problème technique provoquait une sensation très inconfortable le jour de notre passage.
Dans un cas comme dans l'autre, il s'agit encore de prototypes, il n'est donc pas surprenant que ni Oculus VR ni Sony ne communiquent sur le poids de leur solution. Reste qu'une fois sur la tête, le Morpheus semble plus équilibré. Son poids nous est apparu mieux réparti quand celui du Rift repose davantage sur l'avant de la tête, voire sur le nez. Remarque importante toutefois : on ne peut en aucune façon parler d'un périphérique qui se fait oublier. Nous reviendrons sur l'immersion - bien réelle - proposée, mais que nous parlions du Morpheus ou du Rift, on sent toujours notre tête comme « prisonnière ».
À ce petit jeu, les différences entre Morpheus et Oculus Rift se montrent bien subtiles... d'autant que nous n'avons pas directement pu mettre les deux solutions côte à côte. Nous avons toutefois eu l'impression que le Rift disposait d'une mise au point plus efficace quand le Morpheus semblait « décrocher » plus souvent, en particulier lors de rapides mouvements de tête pour chercher la position de notre adversaire. Cette petite sensation de flou s'estompait immédiatement dès lors que les choses se calmaient un tout petit peu.
Au dernier CES, Alexandre de Clubic a pu essayer l'Oculus Rift. Voici son compte-rendu en vidéo.
Les autres démos mises au point par Sony étaient à ce niveau plus convaincantes et notamment la fameuse The Castle. Celle-ci nous place dans la peau d'un chevalier et même si son gameplay est pour le moins limité, il permet de montrer le potentiel de la combinaison Morpheus + Eye + Move. Avec deux Move entre les mains, on peut contrôler les actions de notre personnage alors que la caméra signée Sony analyse notre position dans l'espace : il est alors possible de contourner des adversaires, de manipuler des épées « comme en vrai » et de viser avec une arbalète. La mise au point du Morpheus peut à nouveau être prise en défaut, mais l'impression d'être au cœur du jeu demeure remarquable !
Je passerai en revanche très rapidement sur le cas The Deep. Dans la peau d'un plongeur introduit dans une cage antirequin, nous descendons dans les profondeurs de l'océan quand un requin décide de nous prendre pour cible. Certes, les communications radio avec le bateau offrent un petit plus côté ambiance, mais nous sommes bien trop spectateurs de la séquence pour réellement nous prendre au jeu... A ce moment-là, peut-être n'étais-je simplement pas assez réceptif alors que je voulais vraiment être acteur de la séquence.
Les forces en présenceRetour au sommaire
Cela fait déjà plusieurs mois qu'Oculus VR réalise des démonstrations de sa solution, le Rift. Nous avons ainsi pu expérimenter une jolie palette de jeux couvrant à peu près tous les genres, mais, à la GDC, nous avons cependant et pour la première fois pu tester la version HD dudit casque. Une version qui emploie un écran de bien meilleure qualité, merci le passage en 1080p, et qui se rapproche un peu plus d'un produit « final ». Les premières versions du Rift avaient un côté « bidouille » certes sympathique, mais qui ne faisait évidemment pas très sérieux, commercialement parlant. Hélas, seul Eve Valkyrie - développé par CCP - nous était accessible sur le Rift HD.De son côté, Sony avait décidé de mettre en place une espèce de loterie complètement débile pour qui ne faisait pas partie de ses partenaires privilégiés. 250 tickets étaient ainsi distribués chaque jour pour tester Morpheus. Des tickets nécessitant de se précipiter dès l'ouverture du salon, en faisant fi de tout rendez-vous que l'on pouvait éventuellement avoir par ailleurs. Mieux, il fallait renouveler l'inénarrable expérience chaque jour pour profiter des différentes démos et par exemple, malgré tous nos efforts, il ne nous a par exemple pas été possible d'essayer la version Morpheus de Thief : un problème technique provoquait une sensation très inconfortable le jour de notre passage.
Question de poidsRetour au sommaire
Difficile d'avoir des informations très précises sur le nombre de versions préalablement mises en chantier par Sony avant cette présentation du Morpheus, mais au premier coup d’œil sur la bête, l'esthétique générale et la finition impressionnent. On sent toute l'expérience de Sony dans la conception de périphérique et le côté « artisanal » du Rift est complètement absent : le système de fixation du casque paraît par exemple plus abouti... En réalité, il est toutefois plus délicat de parvenir à une position optimale du Morpheus : rien de rédhibitoire heureusement, mais avec le Rift, on est plus directement prêt à jouer.Dans un cas comme dans l'autre, il s'agit encore de prototypes, il n'est donc pas surprenant que ni Oculus VR ni Sony ne communiquent sur le poids de leur solution. Reste qu'une fois sur la tête, le Morpheus semble plus équilibré. Son poids nous est apparu mieux réparti quand celui du Rift repose davantage sur l'avant de la tête, voire sur le nez. Remarque importante toutefois : on ne peut en aucune façon parler d'un périphérique qui se fait oublier. Nous reviendrons sur l'immersion - bien réelle - proposée, mais que nous parlions du Morpheus ou du Rift, on sent toujours notre tête comme « prisonnière ».
Des solutions comparablesRetour au sommaire
Une fois les démos lancées, impossible de ne pas se laisser surprendre par l'impression de profondeur : alors qu'on nous a longuement vanté les mérités de la 3D stéréoscopique, c'est avec ces casques que l'on perçoit enfin ce que la 3D peut véritablement apporter. Dans la démo d'Eve Valkyrie - une simulation de combat spatial - la distance qui nous sépare des appareils ennemis « prend forme ». On voit bien nos adversaires se rapprocher de nous puis tenter diverses manœuvres d'évitement alors que l'on préfère simplement les dépasser pour profiter du spectacle... Jamais l'espace n'est apparu aussi vaste !À ce petit jeu, les différences entre Morpheus et Oculus Rift se montrent bien subtiles... d'autant que nous n'avons pas directement pu mettre les deux solutions côte à côte. Nous avons toutefois eu l'impression que le Rift disposait d'une mise au point plus efficace quand le Morpheus semblait « décrocher » plus souvent, en particulier lors de rapides mouvements de tête pour chercher la position de notre adversaire. Cette petite sensation de flou s'estompait immédiatement dès lors que les choses se calmaient un tout petit peu.
Le Move enfin utile ?Retour au sommaire
En fonction des jeux que nous avons pu essayer avec l'Oculus Rift, les contrôles se faisaient avec une classique manette Xbox 360, un volant ou bien encore un manche à balai. Sans surprise, le type de contrôleur a une influence directe dans la sensation d'immersion et nos quelques minutes de jeu sur Elite : Dangerous avec un imposant manche Saïtek ont été autrement plus immersives que la séquence passée sur Eve Valkyrie avec le gamepad. Il en va de même pour le Morpheus qui ne proposait que la DualShock 4 pour jouer à Eve Valkyrie : difficile de se prendre complètement au jeu dans ces conditions.Les autres démos mises au point par Sony étaient à ce niveau plus convaincantes et notamment la fameuse The Castle. Celle-ci nous place dans la peau d'un chevalier et même si son gameplay est pour le moins limité, il permet de montrer le potentiel de la combinaison Morpheus + Eye + Move. Avec deux Move entre les mains, on peut contrôler les actions de notre personnage alors que la caméra signée Sony analyse notre position dans l'espace : il est alors possible de contourner des adversaires, de manipuler des épées « comme en vrai » et de viser avec une arbalète. La mise au point du Morpheus peut à nouveau être prise en défaut, mais l'impression d'être au cœur du jeu demeure remarquable !
Je passerai en revanche très rapidement sur le cas The Deep. Dans la peau d'un plongeur introduit dans une cage antirequin, nous descendons dans les profondeurs de l'océan quand un requin décide de nous prendre pour cible. Certes, les communications radio avec le bateau offrent un petit plus côté ambiance, mais nous sommes bien trop spectateurs de la séquence pour réellement nous prendre au jeu... A ce moment-là, peut-être n'étais-je simplement pas assez réceptif alors que je voulais vraiment être acteur de la séquence.
ConclusionRetour au sommaire
Vous vous en doutez, il est trop tôt pour réaliser un comparatif très étendu des deux solutions. On retient cependant que l'écart entre les deux est particulièrement faible. S'il n'a pas fait parler de lui ces derniers mois, Sony arrive avec une solution déjà très aboutie alors qu'Oculus VR améliore régulièrement son produit. Deux solutions qui restent handicapées par la présence d'un câble - certes de bonne longueur - pour relier le casque à la machine principale et qui peinent encore à me convaincre complètement. En l'état actuel des choses, le 1080p m'est apparu comme bien trop faible pour assurer l'immersion promise, alors que le poids des périphériques sur la tête constitue un handicap. Cela n'engage bien sûr que moi, mais j'estime aussi que la réalité virtuelle telle qu'elle est présentée par Oculus et Sony se prête davantage à certains styles : une simulation spatiale en profite à plein alors que l'immersion dans un TPS / FPS souffrira sans doute du système de mouvement inhérent à la manette de jeu... Si Noël 2014 ne marquera pas l'envol de la technologie, nous garderons évidemment un œil sur les développements à venir.
Là où on avait un outils gaming ou pro (ils y pensaient pour la chirurgie à distance par exemple), on va avoir un formidable outils publicitaire personnalisé pour Facebook. Je ne vois pas d'autre intérêt pour la firme que la pub et le commerce des données avec cette acquisition. Si c'est pour relancer l'engouement des jeux Facebook, je ne pense pas que ça soit la bonne solution, je vois mal les gens acheter un OC pour se balader dans Farmville. A la limite ,j'aurai préféré voir une acquisition par Google, qui aurait pu développer un système de visites virtuelles grâce à sa technologie de capture type google street view etc...
kyuubi34800 Kaelkael Facebook veut améliorer la technologie et la rendre moins cher. J'y crois moyen, moins cher on aura donc une moins bonne qualité. La technologie en étant à ses débuts, on est encore sur des prix de lancement, (tout comme les 4K sont à des prix exorbitant aujourd'hui). Avec la politique de Facebook et du traitement des données, je penses qu'en plus on sera b@iser sur ce terrain...
@kyuubi34800 je pense que l'occulus (ou la VR au sens large) à plus d'avenir sur le "social" ou le pédagogique, comme pour un google streets ou un truc du genre visite virtuelle... enfin, je veux dire que l'immersion est attendu ailleurs que dans le JV... Après ça peut être intéressant pour jouer mais bon ... farmville 4D bof quoi, lol PS: King doit plancher sur le sujet, "inside candy crush" annoncé à l'E3 ??? hummmmm la rumeur enfle... hahaha
Kaelkael Je viens de voir ça. Je me demande à quel point on doit avoir peur du résultat. Tout dépend de la marge que laissera cet infâme bousier de Facebook. Du moment qu'ils leurs laissent le temps et les moyens de finaliser et peaufiner le tout pour le JV c'est bon, après le job sera à faire par les devs. Sinon je vois pas trop l'intérêt de ce rachat pour Face que ça soit pour les jeux (farmville en OR restera un jeu à la con) ou pour le "social" comme ils disent, c'est pas ça qui va attirer le commun des mortels
ocufan Je pense que c'est pas la peine d'attendre les excuses de eew par contre, entre le fait qu'il compare la techno d'il y a 20 ans à celle d'aujourd'hui et le fait qu'il tire sa science infuse de wikipedia je pense que c'est très mal barré ^^