TGS 07 : Présentation de Kingdom Under Fire : Circle of Doom
Etre un PC STR maker en Corée, c’est un peu être le maître de l’univers. Mais se faire un vrai nom dans le vaste monde, il faut soit être touché par une muse inspirée (d’où connaît-on Blizzard ?), soit sortir de ce marché de niche pour cibler un public plus large. Voilà le genre d’idée qui a du se propager dans les studios de BlueLine Inc, développeur attitré de la série Kindom Under Fire, ou du moins studio composé d’une faction dissidente de feu Phantagram. Le public veut de l’action, des graphismes qui poutrent… Il veut Circle of Doom. Voilà encore une fois ce qu’on du se dire nos lascars.
Pad of DoomRetour au sommaire
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Pour commencer à le passer au crible, posons les bases d’un level up. A chaque montée de niveau, le joueur peut répartir un certains nombre de points entre trois facteurs : santé, compétence et chance. A la manière de n’importe quel jeu se voulant de près ou de loin role-play, plus votre score de santé est élevé et plus vous disposez de points de vie. Les points de chance, étant encore un peu mystérieux nous resterons réservés, mais ils semblent avoir vocation à améliorer le drop rate et le loot sur l’ennemi. Enfin, les points de compétences déterminent votre aptitude à utiliser des compétences spéciales. Tout au long de l’aventure les joueurs peuvent apprendre divers types de compétences de différents types ; coup de masse, charge, coup de bouclier… Utiliser une de ces aptitudes enlève des points dans votre barre de compétence, barre qui par ailleurs ne cesse de grimper. Si cela vous parle, en fait tous les persos fonctionnent comme un voleur de World of Warcraft. Il vaut mieux que votre personnage lance une fois de temps en temps, à intervalle régulier, une technique spéciale, plutôt que de tout balancer d’un coup et de devoir attendre que la barre de compétence se recharge. Plus vous mettez de points dans votre barre de compétence, plus vous pouvez enchainer les attaques fantaisistes, au nombre de soixante à l’heure actuelle.
Sur les railsRetour au sommaire
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Autre élément fondamental de Circle of Doom, le décor et les donjons sont aléatoires. Nous étions indulgents sur ce point à l’époque de Diablo puisqu’il se faisait plus ou moins précurseur du système. Nous ne l’avons pas été avec Loki qui offrait des décors toujours très formatés, vides et sans charme. Nous devrions pouvoir l’être avec KUFCoD. Les premiers décors du jeu sont prometteurs. De l’aveu même des concepteurs, tous les niveaux sont dessinés sous forme de parcours ; ils ont un début et une fin et se créent le long d’une ligne aléatoire. Mais ces « parcours » semblent décorés avec une agréable cohérence. La forêt que nous avons vu était digne d’un décor de jeu d’action fait main. Beaucoup de blur, des couleurs pastel, une identité Heroic Fantaisy forte et pas de répétition flagrante des algorithmes de remplissage de l’espace. Nous ne savons pas du tout comment les petits gars de BlueLine Inc s’y sont pris, mais c’est du beau travail en tout cas. D‘accord le jeu devrait, du fait de ce système de construction, être assez linéaire, mais au final s’il parvient déjà à être beau et intéressant au niveau des combats ce serait pas mal. Néanmoins, nous nous demandons encore à quoi sert la destruction du décor, dont se vante tant l’équipe de dév. Pad en main on a eu l’impression de se retrouver devant un mauvais remake de l’effet Geomod. Où que l’on tape, on fait, au mieux, un trou… qui ne sert à rien. Ou alors dont l’utilité nous aurait échappé ; mille pardons dans ce cas.
Zones d'ombreRetour au sommaire
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L’un dans l’autre finalement, Circle of Doom a réussi la moitié de son pari : dévoiler un potentiel certain, sans faire la preuve de son étendue et de sa bonne application. Ce Kingdom Under Fire n’a pas grand-chose de commun avec l’autre grosse attente hack’n slash du moment, à savoir Sacred 2, si ce n’est son multi très malléable. En gros disons que vous pouvez inviter des mecs dans votre partie solo ou inversement pour jouer jusqu’à 4 à la fois en faisant totalement abstraction du scénario, scénario qui d’ailleurs demeure encore assez mystérieux pour que nous vous en parlions. Il n’a pas ici été question de la version PC du jeu, qui devrait pourtant être à peu de choses près identique. Cela dit le gameplay du jeu, essentiellement orienté action et spécialement étudié pour être joué avec un pad Xbox semble nettement mettre en avant la version 360 du jeu… encore que pour pouvoir l’affirmer, il va nous falloir attendre quelques mois de plus.