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Forum Resonance Of Fate
Sortie le 26 Mars 2010
,
Xbox 360 , PS3
Resonance of Fate
Page 3 sur 8 / Total : 148 résultats
Sauvegarde...
Le RPG personnalisable à souhait
End of Eternity (Resonance of Fate pour l'occident), est le deuxième RPG qui marquera la fin de l'année sur les consoles nouvelle génération. Développé par Tri-Ace et édité par Sega, il s'annonce comme un nouveau genre et nous démontre encore dans une nouvelle vidéo tout ce qu'il sera possible de modeler à notre goût durant l'aventure.
Nous y apercevons un large choix de costumes pour les différents personnages mais nous découvrons également qu'il sera possible d'ajouter divers éléments aux armes pour les rendre plus puissantes mais aussi plus "stylées" pour mieux coller à l'atmosphère du jeu.
Ces personnalisations ne seront pas visibles uniquement lors des combats mais nous constatons que les cinématiques seront également affectées par les costumes que nous aurons mis aux héros. Les développeurs ont décidément pensé à tout !
Vous pouvez retrouver cette vidéo ainsi que toutes les précédentes, des images en hautes résolutions et même un économiseur d'écran en survolant les différentes section du site officiel du jeu qui vient de se mettre à jour. Le jeu quant à lui sera disponible au Japon durant le mois de décembre, réussira-t-il à se faire une place sous le sapin accompagné de FF XIII ?
Cliquez ici pour voir la vidéo
Source:PS3GEN
Preview
Depuis toujours inféodé à la cause de Square Enix, le studio Tri-Ace s'apprête à commettre sa première infidélité avec Resonance Of Fate (alias End Of Eternity au Japon), une toute nouvelle licence éditée par Sega. Et mine de rien, après avoir déçu les joueurs jusqu'alors habitués à l'excellence, Tri-Ace joue une fois de plus sa réputation. Ce partenariat avec Sega sera-t-il l'occasion d'un recommencement ? Premiers éléments de réponse avec notre preview.
Enfin du neuf dans le RPG japonais ?
On sait à quel point il semble être devenu difficile aux grands studios japonais spécialisés dans le J-RPG de renouveler un genre en déréliction. Tri-Ace n'en est pas à sa première tentative puisque les géniteurs des sagas Star Ocean et Valkyrie Profile ont également à leur actif Infinite Undiscovery, une production mineure. Même Star Ocean, la franchise star du studio, ne brille plus aussi fort qu'autrefois. Avec Resonance Of Fate, Tri-Ace est bien parti pour tenter une nouvelle variation sans pour autant chambouler les fondations du genre.
Il faut tout de même porter au crédit du studio une certaine velléité réformiste : pas de vaste monde mais une gigantesque tour en guise d'unique environnement, pas de magie ou d'invocations, mais des combats à l'arme à feu et seulement trois personnages que le joueur incarnera tout au long de l'histoire. Dit comme ça, cela peut sonner comme un paquet de restrictions et rien de bien innovant. Si on peut légitimement craindre que ces partis pris limitent la marge de manœuvre du joueur, n'allons pas trop vite en besogne, car le jeu semble tout de même proposer quelques idées inédites.
Petite visite de la tour de Bazel
Tout d'abord, la carte. Entièrement en 3D, celle-ci peut être tournée dans tous les sens et zoomée, les différents « étages » de la tour pouvant être agrandis dans le détail. Une fois la zone de jeu sélectionnée, nous constatons que celle-ci est divisée en hexagones. À chaque fois qu'elle passe d'une zone à l'autre, notre équipe se déplace de case en case à l'aide d'un petit curseur. Seulement, toutes les zones ne sont évidemment pas disponibles dès le départ et, pour progresser sur une portion de la tour, il faudra utiliser des hexagones accumulés en fin de mission afin d'accéder aux zones grisées. Chose étonnante, ces hexagones sont groupés en blocs, à la manière de Tetris, et peuvent être configurés selon plusieurs formes afin de coller à la portion que l'on souhaite débloquer. L'exploration devrait donc se faire par tâtonnements. À voir si, sur la durée, ce système ne risque pas de devenir rébarbatif.
Bien entendu, nous avons pu découvrir quelques environnements de jeu. La tour de Bazel connaît de grandes disparités dans les conditions de vie de ses habitants : le sommet est habité par les plus riches, tandis que les étages inférieurs abritent les miséreux. La zone qui nous a été présentée se situait à mi-chemin de l'ascension et présentait donc des environnements tout à fait respectables. Bazel est une tour mécanique, c'est pourquoi les lieux sont cernés de rouages et autres machineries en tous genres. Zephyr, le héros au look androgyne (et oui encore), Vashron, le combattant expérimenté et Test Subject N°20, une mystérieuse jeune fille au centre de l'histoire, pourront squatter divers repaires tout au long de leur ascension. Nous en avons découvert un : il est possible de s'y reposer et ainsi d'alterner entre les cycles de jour et de nuit. Il nous a d'ailleurs été précisé que le choix du moment de la journée aurait une incidence sur certaines quêtes et rencontres.
Un système de combat atypique et très dynamique
Mais venons-en au système de combat. Le moins que l'on puisse dire c'est qu'il se révèle assez complexe à comprendre et même à expliquer puisque notre démonstrateur a rencontré quelques difficultés à se faire comprendre. Tout d'abord, comme évoqué plus haut, nos personnages n'utilisent que leurs armes à feu et rien d'autre. Bien sûr, celles-ci pourront être upgradées, mais ne comptez pas vous servir de magie. De plus, nous ne savons pas si le trio pourra réaliser des attaques spéciales, le représentant de Sega n'ayant pu répondre à notre question. Le Tri-Attack Battle-System de son petit nom est un système au tour par tour : chaque personnage dispose d'une jauge d'action se vidant progressivement jusqu'à marquer la fin du tour de jeu.
Durant ce temps imparti, le personnage peut réaliser deux actions fondamentales : tirer en position stationnaire et se déplacer en tirant. Si l'action est commandée depuis un menu c'est au joueur de décider du moment du tir. En effet, plus l'attente est longue, plus les dégâts sont importants, mais moins nombreux et inversement. À noter que certaines armes comme les pistolets mitrailleurs ne peuvent réaliser que des scratch damage capables de vider la jauge de vie adverse rapidement mais pas de l'achever.
La coopération fait la force
Mais là où ce système de combat combinant actions au tour par tour et mouvements en temps réel va plus loin, c'est au niveau de la coopération entre les trois alliés. En effet, chaque personnage sur le terrain peut orienter une sorte de ligne de direction qu'il suivra. Par défaut, cette ligne est rouge. Mais dès lors que celle d'un héros croise celle d'un autre allié (ou mieux, celles des deux alliés), alors toutes les lignes deviennent blanches et bleues. Cela donne lieu à une combinaison d'attaques de chacune de nos forces en présence.
La mise en scène est alors encore plus dynamique et agréable à l'oeil. Quant aux dégâts, ils sont fort logiquement bien supérieurs à ceux d'une attaque « simple ». Cela rappelle dans le fond les combinaisons d'attaques possibles dans Valyrie Profile : Covenant Plume sur DS (du même développeur justement), où les personnages d'une même équipe bénéficiaient d'un bonus d'attaque et étaient entourés d'un halo de lumière bleu et blanc. Nul doute que cette possibilité de coopération (qui demande une réflexion globale sur les déplacements de chaque membre de l'équipe) sera la clé pour se sortir des combats les plus difficiles. Une autre de ces clés, sera de prendre parti des éléments interactifs présents sur le terrain (objets explosifs, murs permettant de se mettre à couvert, etc.).
C'est bien tout ce qui nous a été révélé pour le moment. Il faut tout de même ajouter que les combats jouissaient d'une mise en scène très nerveuse et cinématique à base de courses frénétiques et autres tirs aériens façon John Woo. Techniquement, le titre est pour l'heure plutôt réussi. On appréciera ou non le design des personnages, mais leur modélisation est de qualité et les décors aperçus fourmillaient de nombreux détails. Ajoutons également que l'achat de vêtements et d'équipement changera l'apparence de nos personnages. En bref, Resonance Of Fate propose d'ores et déjà quelques idées plutôt osées pour le genre et un système de combat qui, à défaut d'être très clair, s'annonce plutôt spectaculaire dans la grande tradition Tri-Ace. Mais il nous reste encore beaucoup de choses à découvrir avant sa sortie annoncée pour le printemps 2010... enfin espérons-le.
Source:Jeuxvideo.fr
End of Eternity (Resonance of Fate pour l'occident), est le deuxième RPG qui marquera la fin de l'année sur les consoles nouvelle génération. Développé par Tri-Ace et édité par Sega, il s'annonce comme un nouveau genre et nous démontre encore dans une nouvelle vidéo tout ce qu'il sera possible de modeler à notre goût durant l'aventure.
Nous y apercevons un large choix de costumes pour les différents personnages mais nous découvrons également qu'il sera possible d'ajouter divers éléments aux armes pour les rendre plus puissantes mais aussi plus "stylées" pour mieux coller à l'atmosphère du jeu.
Ces personnalisations ne seront pas visibles uniquement lors des combats mais nous constatons que les cinématiques seront également affectées par les costumes que nous aurons mis aux héros. Les développeurs ont décidément pensé à tout !
Vous pouvez retrouver cette vidéo ainsi que toutes les précédentes, des images en hautes résolutions et même un économiseur d'écran en survolant les différentes section du site officiel du jeu qui vient de se mettre à jour. Le jeu quant à lui sera disponible au Japon durant le mois de décembre, réussira-t-il à se faire une place sous le sapin accompagné de FF XIII ?
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Source:PS3GEN
Preview
Depuis toujours inféodé à la cause de Square Enix, le studio Tri-Ace s'apprête à commettre sa première infidélité avec Resonance Of Fate (alias End Of Eternity au Japon), une toute nouvelle licence éditée par Sega. Et mine de rien, après avoir déçu les joueurs jusqu'alors habitués à l'excellence, Tri-Ace joue une fois de plus sa réputation. Ce partenariat avec Sega sera-t-il l'occasion d'un recommencement ? Premiers éléments de réponse avec notre preview.
Enfin du neuf dans le RPG japonais ?
On sait à quel point il semble être devenu difficile aux grands studios japonais spécialisés dans le J-RPG de renouveler un genre en déréliction. Tri-Ace n'en est pas à sa première tentative puisque les géniteurs des sagas Star Ocean et Valkyrie Profile ont également à leur actif Infinite Undiscovery, une production mineure. Même Star Ocean, la franchise star du studio, ne brille plus aussi fort qu'autrefois. Avec Resonance Of Fate, Tri-Ace est bien parti pour tenter une nouvelle variation sans pour autant chambouler les fondations du genre.
Il faut tout de même porter au crédit du studio une certaine velléité réformiste : pas de vaste monde mais une gigantesque tour en guise d'unique environnement, pas de magie ou d'invocations, mais des combats à l'arme à feu et seulement trois personnages que le joueur incarnera tout au long de l'histoire. Dit comme ça, cela peut sonner comme un paquet de restrictions et rien de bien innovant. Si on peut légitimement craindre que ces partis pris limitent la marge de manœuvre du joueur, n'allons pas trop vite en besogne, car le jeu semble tout de même proposer quelques idées inédites.
Petite visite de la tour de Bazel
Tout d'abord, la carte. Entièrement en 3D, celle-ci peut être tournée dans tous les sens et zoomée, les différents « étages » de la tour pouvant être agrandis dans le détail. Une fois la zone de jeu sélectionnée, nous constatons que celle-ci est divisée en hexagones. À chaque fois qu'elle passe d'une zone à l'autre, notre équipe se déplace de case en case à l'aide d'un petit curseur. Seulement, toutes les zones ne sont évidemment pas disponibles dès le départ et, pour progresser sur une portion de la tour, il faudra utiliser des hexagones accumulés en fin de mission afin d'accéder aux zones grisées. Chose étonnante, ces hexagones sont groupés en blocs, à la manière de Tetris, et peuvent être configurés selon plusieurs formes afin de coller à la portion que l'on souhaite débloquer. L'exploration devrait donc se faire par tâtonnements. À voir si, sur la durée, ce système ne risque pas de devenir rébarbatif.
Bien entendu, nous avons pu découvrir quelques environnements de jeu. La tour de Bazel connaît de grandes disparités dans les conditions de vie de ses habitants : le sommet est habité par les plus riches, tandis que les étages inférieurs abritent les miséreux. La zone qui nous a été présentée se situait à mi-chemin de l'ascension et présentait donc des environnements tout à fait respectables. Bazel est une tour mécanique, c'est pourquoi les lieux sont cernés de rouages et autres machineries en tous genres. Zephyr, le héros au look androgyne (et oui encore), Vashron, le combattant expérimenté et Test Subject N°20, une mystérieuse jeune fille au centre de l'histoire, pourront squatter divers repaires tout au long de leur ascension. Nous en avons découvert un : il est possible de s'y reposer et ainsi d'alterner entre les cycles de jour et de nuit. Il nous a d'ailleurs été précisé que le choix du moment de la journée aurait une incidence sur certaines quêtes et rencontres.
Un système de combat atypique et très dynamique
Mais venons-en au système de combat. Le moins que l'on puisse dire c'est qu'il se révèle assez complexe à comprendre et même à expliquer puisque notre démonstrateur a rencontré quelques difficultés à se faire comprendre. Tout d'abord, comme évoqué plus haut, nos personnages n'utilisent que leurs armes à feu et rien d'autre. Bien sûr, celles-ci pourront être upgradées, mais ne comptez pas vous servir de magie. De plus, nous ne savons pas si le trio pourra réaliser des attaques spéciales, le représentant de Sega n'ayant pu répondre à notre question. Le Tri-Attack Battle-System de son petit nom est un système au tour par tour : chaque personnage dispose d'une jauge d'action se vidant progressivement jusqu'à marquer la fin du tour de jeu.
Durant ce temps imparti, le personnage peut réaliser deux actions fondamentales : tirer en position stationnaire et se déplacer en tirant. Si l'action est commandée depuis un menu c'est au joueur de décider du moment du tir. En effet, plus l'attente est longue, plus les dégâts sont importants, mais moins nombreux et inversement. À noter que certaines armes comme les pistolets mitrailleurs ne peuvent réaliser que des scratch damage capables de vider la jauge de vie adverse rapidement mais pas de l'achever.
La coopération fait la force
Mais là où ce système de combat combinant actions au tour par tour et mouvements en temps réel va plus loin, c'est au niveau de la coopération entre les trois alliés. En effet, chaque personnage sur le terrain peut orienter une sorte de ligne de direction qu'il suivra. Par défaut, cette ligne est rouge. Mais dès lors que celle d'un héros croise celle d'un autre allié (ou mieux, celles des deux alliés), alors toutes les lignes deviennent blanches et bleues. Cela donne lieu à une combinaison d'attaques de chacune de nos forces en présence.
La mise en scène est alors encore plus dynamique et agréable à l'oeil. Quant aux dégâts, ils sont fort logiquement bien supérieurs à ceux d'une attaque « simple ». Cela rappelle dans le fond les combinaisons d'attaques possibles dans Valyrie Profile : Covenant Plume sur DS (du même développeur justement), où les personnages d'une même équipe bénéficiaient d'un bonus d'attaque et étaient entourés d'un halo de lumière bleu et blanc. Nul doute que cette possibilité de coopération (qui demande une réflexion globale sur les déplacements de chaque membre de l'équipe) sera la clé pour se sortir des combats les plus difficiles. Une autre de ces clés, sera de prendre parti des éléments interactifs présents sur le terrain (objets explosifs, murs permettant de se mettre à couvert, etc.).
C'est bien tout ce qui nous a été révélé pour le moment. Il faut tout de même ajouter que les combats jouissaient d'une mise en scène très nerveuse et cinématique à base de courses frénétiques et autres tirs aériens façon John Woo. Techniquement, le titre est pour l'heure plutôt réussi. On appréciera ou non le design des personnages, mais leur modélisation est de qualité et les décors aperçus fourmillaient de nombreux détails. Ajoutons également que l'achat de vêtements et d'équipement changera l'apparence de nos personnages. En bref, Resonance Of Fate propose d'ores et déjà quelques idées plutôt osées pour le genre et un système de combat qui, à défaut d'être très clair, s'annonce plutôt spectaculaire dans la grande tradition Tri-Ace. Mais il nous reste encore beaucoup de choses à découvrir avant sa sortie annoncée pour le printemps 2010... enfin espérons-le.
Source:Jeuxvideo.fr
Je n'ai aucun jeu dans ma collection
Sauvegarde...
Bientôt la date
C'est sur le blog officiel d'End of Eternity - Resonance of Fate en Occident - que l'on apprend que SEGA et tri-Ace dévoileront très prochainement une date pour la sortie du jeu au Japon. "Le développement avance bien, et nous serons en mesure d'annoncer une date dans quelques semaines", déclare Yamashita-san.
Une annonce qui pourrait être amenée sous forme de compte à rebours puisque le producteur du jeu, Mitsuhiro Shimano, est un amateur de décompte. Soit. Concernant l'Europe, on rappelle que le titre est prévu pour le printemps 2010 sur Xbox 360 et PS3.
Source:Jeuxactu
Vidéo: Interview Tri-Ace et Sega
Cliquez ici pour voir la vidéo
C'est sur le blog officiel d'End of Eternity - Resonance of Fate en Occident - que l'on apprend que SEGA et tri-Ace dévoileront très prochainement une date pour la sortie du jeu au Japon. "Le développement avance bien, et nous serons en mesure d'annoncer une date dans quelques semaines", déclare Yamashita-san.
Une annonce qui pourrait être amenée sous forme de compte à rebours puisque le producteur du jeu, Mitsuhiro Shimano, est un amateur de décompte. Soit. Concernant l'Europe, on rappelle que le titre est prévu pour le printemps 2010 sur Xbox 360 et PS3.
Source:Jeuxactu
Vidéo: Interview Tri-Ace et Sega
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Je n'ai aucun jeu dans ma collection
Sauvegarde...
[INTERVIEW] : Suguro et Shimano parlent de Resonance of Fate
Tri-Ace a décidé de rejoindre Sega pour développer leur nouveau RPG, qui a pour ambition de renouveler le genre. Celui-ci, devrait arrivée au printemps 2010 en Amérique du Nord et en Europe.
Nos confrères de Joystiq ont interviewé le réalisateur, Takayuki Suguro de Tri-Ace et le producteur Mitsuhiro Shimano de Sega et ont discuté du titre futuriste Resonance of Fate.
Le thème des armes à feu est très différente des RPG traditionnels. Etait-ce l'idée d'être non traditionnel ?
Takayuki Suguro : Oui, nous avons voulu, en quelque sorte, sortir du moule traditionnel. De toute évidence, le RPG traditionnel s'est concentré sur les épées et sur la magie qui, à notre avis, est arrivé à un point où c'est beaucoup trop classique. Rien de nouveau ne se passe. Nous voulions faire quelque chose d'assez nouveau. Nous avons voulu sortir de ce moule, en introduisant des combats d'arme à feu dans le RPG.
Aussi, à travers les phases de jeu, nous voulions rendre les scènes de combat cinématographiques, comme vous l'avez probablement vu dans la démo. Si nous avions essayé de faire ces batailles de type cinématographique avec des épées et de la magie, ce qui serait arrivé c'est, que cela aurait toujours été un combat rapproché. Ce qui limite le coté cinématographique, à cause du fait que vous devez être proche de l'ennemi. Avoir ces armes à projectiles, comme des fusils, mitrailleuses, etc, donne vraiment la possibilité d'exécuter toute une variété d'actions. S'envoler autour, être capable d'attaquer à distance donne une impression cinématographique que nous voulions atteindre avec ce jeu.
C'est très cinématographique et très rapide. Avez-vous l'impression que ça plus ressemble plus à un jeu d'action que la plupart des jeux de rôle ?
Takayuki Suguro : En fait, nous souhaitions conserver les éléments d'action vraiment minime. Ce que nous voulions atteindre c'est ça. Si vous vous concentrez sur l'élément action par rapport aux commandes traditionnelles, ce qui va se passer, c'est que les gens qui sont bons aux jeux d'action vont obtenir une meilleure expérience. Avoir de meilleures cinématiques ou plus d'action cinématographique, c'est ce que nous ne voulions pas, parce que nous voulions que tous les utilisateurs expérimentent toutes les superbes cinématiques et les scènes de combats. Ce que nous avons voulu faire, c'est tout en ayant cet élément d'action, nous voulions que les commandes d'action soient accessibles, c'est pourquoi tout le monde peut diriger tous les mouvements de combat, que vous soyez bon ou non aux jeux d'action.
Tri-Ace travaille habituellement avec un autre éditeur. De quelle manière Tri-Ace et Sega se sont impliqués avec ce jeu ?
Mitsuhiro Shimano : Sega cherchait effectivement un titre de stratégie pour leur gamme de jeu et nous avions aussi une sorte de RPG en tête. Par coïncidence, Tri-Ace est venu avec ce nouveau RPG qui se révéla être Resonance of Fate. Ils ont fait une présentation à Sega. Sega voulait un RPG et ce RPG voulait un nouvel éditeur. C'est comme ça que tout a commencé.
Takayuki Suguro : De toute évidence, ce jeu est très différent par rapport à certains de nos précédents travaux. Il a l'air différent et il l'est. Nous voulions un éditeur différent dès le départ et non celui de notre RPG traditionnel, pour faire ce nouveau jeu. Et leurs bureaux sont relativement proches.
Une autre différence à propos de ce titre, c'est qu'il est multiplateforme dès le départ, alors qu'un portage de Star Ocean 4 vient d'être annoncé pour la PS3. Quel est la différence de développer un jeu multiplateforme dès le départ ?
Takayuki Suguro : La plus grande difficulté est que si vous essayez de développer un titre multiplateforme sans aucune distinction entre les machines, comme dans notre cas, le titre est similaire sur les deux platesformes ... si ce titre avait été une exclusivité PS3 ou une exclusivité 360, nous aurions pu le pousser plus loin. Mais parce que ces plates-formes sont similaires, et en même temps très différente, elles ont leurs points forts et leurs faiblesses. Nous devions faire un jeu similaire sur les deux plates-formes. Nous aurions aimé utiliser les forces respectives de chaque plates-forme, mais nous avons opté pour la solution de faire un jeu identique sur les deux.
Il semble plus difficile de vendre un jeu Xbox au Japon. Est-ce que Microsoft vous aide pouir le commercialiser ? Y aura t-il un pack End of Eternity ? (NDR: End of Eternity est le titre japonais de Resonance of Fate)
Mitsuhiro Shimano : À ce stade, il n'y a pas de pack, mais cela pourrait changer dans le cadre de la campagne. À ce stade, nous n'envisageons pas de le faire. Nous recevons un soutien décent de Microsoft. Au TGS, il y avait un stand End of Eternity.
Nous n'avons pas encore déterminé une date de sortie pour le Japon. Tant que nous n'avons pas une date de sortie ferme, nous ne pouvons pas parler à des éditeurs pour obtenir davantage de soutien de leur part.
Nous avons obtenu une fenêtre de sortie en Amérique du Nord, mais pas pour le Japon pour le moment. Il y a aussi le thème des armes à feu, qui pourrait être plus attirant pour les occidentaux. Le titre est il plus axé vers les occidentaux ?
Takayuki Suguro : En fait, un jeu amusant l'est où que vous soyez. Il y a certains éléments du jeu, comme l'apparence des personnages, qui ne vont pas être trop Japonais, ce qui parait évident. Il va être beau, et il est parfait pour le marché mondial. En fait, Sega a eu une légère influence, parce que Sega a demandé à Tri-Ace que nous vendions le titre à travers le monde. Donc, nous voulions que le titre paraisse bon n'importe où. L'apparence des personnages, en particulier, était quelque chose où Sega avait son mot à dire. En termes de combat avec arme à feu, en réalité, cela n'a pas vraiment jouer un rôle énorme pour cibler le marché nord-américain. Nous voulions faire quelque chose de nouveau. Et les armes à feu ne veulent pas forcement dire marché nord-américain.
Qu'est-ce qui vous a permis à ce jour de daté le jeu pour les États-Unis, mais pas encore pour le Japon ?
Mitsuhiro Shimano : En ce qui concerne l'Amérique du Nord et l'Europe, c'est le printemps 2010, c'était plus lié au calendrier de développement, alors que pour la sortie japonaise c'est plus lié à un calendrier commercial. Si vous regardez la liste de jeux de Sega pour les six prochains mois, nous avons une solide gamme de jeux, avec pas mal de bons jeux qui sortent. C'est plus basé sur le marché, en regardant quel sera le meilleur mois pour le vendre sur le marché Japonais. En terme de développement, ça va tellement bien que nous pouvons choisir quand nous voulons le vendre, quand ce sera le meilleur moment pour atteindre complètement son potentiel. C'est la raison pour laquelle, au Japon, rien n'a été encore arrêté.
Est-ce que vous êtes inquiet qu'il sorte au printemps 2010 en Amérique du Nord alors qu'une tonne de jeux devant sortir à l'automne 2009 y ont été différés ?
Mitsuhiro Shimano : Évidemment, nous avons donné une fenêtre au printemps, donc nous avons encore quelques mois de battement. Comme au Japon, la filiale américaine et européenne de Sega se penchera sur la meilleure date pour le vendre, de telle sorte qu'il atteigne son plein potentiel.
J'ai entendu dire qu'il y a un réel intérêt pour les armes à feu dans l'équipe.
Takayuki Suguro : Nous avons voulu rendre les phases de jeu intéressantes, nous avons voulu rendre le jeu vraiment, mais vraiment nouveau, essayer de nouvelles choses, et relever un défi avec nouveau gameplay dans le genre du RPG. Mais il y a aussi certains membres de l'équipe de développement qui aiment les armes. Au Japon, nous n'avons pas de vrais pistolets, mais nous avons ce modèle (c'est comme une jouet, un modèle qui tire des balles en plastique.)
Comme un Airsoft (Ce sont des repliques de pistolets qui tirent des billes et c'est originaire du Japon) ?
Takayuki Suguro : Oui. Il y a beaucoup de personnes chez Tri-Ace qui aiment ça.
Etes-vous allés jouer au paintball pour faire des recherches ?
Takayuki Suguro : En fait, non pas spécifiquement pour ce titre. Beaucoup de personnes chez Tri-Ace aime le paintball. Nous n'utilisons pas de paintball, mais nous faisons en quelque sorte des activités de survie, où vous vous exercez aux armes à feu dans la nature, ou dans une zone contrôlée. Ce n'est pas une tradition, mais c'est juste un passe-temps que nous avons dans l'entreprise.
Est-ce quelques choses qui vous faisiez souvent avant le jeu ?
Takayuki Suguro : oui.
Source:Play3-live
Tri-Ace a décidé de rejoindre Sega pour développer leur nouveau RPG, qui a pour ambition de renouveler le genre. Celui-ci, devrait arrivée au printemps 2010 en Amérique du Nord et en Europe.
Nos confrères de Joystiq ont interviewé le réalisateur, Takayuki Suguro de Tri-Ace et le producteur Mitsuhiro Shimano de Sega et ont discuté du titre futuriste Resonance of Fate.
Le thème des armes à feu est très différente des RPG traditionnels. Etait-ce l'idée d'être non traditionnel ?
Takayuki Suguro : Oui, nous avons voulu, en quelque sorte, sortir du moule traditionnel. De toute évidence, le RPG traditionnel s'est concentré sur les épées et sur la magie qui, à notre avis, est arrivé à un point où c'est beaucoup trop classique. Rien de nouveau ne se passe. Nous voulions faire quelque chose d'assez nouveau. Nous avons voulu sortir de ce moule, en introduisant des combats d'arme à feu dans le RPG.
Aussi, à travers les phases de jeu, nous voulions rendre les scènes de combat cinématographiques, comme vous l'avez probablement vu dans la démo. Si nous avions essayé de faire ces batailles de type cinématographique avec des épées et de la magie, ce qui serait arrivé c'est, que cela aurait toujours été un combat rapproché. Ce qui limite le coté cinématographique, à cause du fait que vous devez être proche de l'ennemi. Avoir ces armes à projectiles, comme des fusils, mitrailleuses, etc, donne vraiment la possibilité d'exécuter toute une variété d'actions. S'envoler autour, être capable d'attaquer à distance donne une impression cinématographique que nous voulions atteindre avec ce jeu.
C'est très cinématographique et très rapide. Avez-vous l'impression que ça plus ressemble plus à un jeu d'action que la plupart des jeux de rôle ?
Takayuki Suguro : En fait, nous souhaitions conserver les éléments d'action vraiment minime. Ce que nous voulions atteindre c'est ça. Si vous vous concentrez sur l'élément action par rapport aux commandes traditionnelles, ce qui va se passer, c'est que les gens qui sont bons aux jeux d'action vont obtenir une meilleure expérience. Avoir de meilleures cinématiques ou plus d'action cinématographique, c'est ce que nous ne voulions pas, parce que nous voulions que tous les utilisateurs expérimentent toutes les superbes cinématiques et les scènes de combats. Ce que nous avons voulu faire, c'est tout en ayant cet élément d'action, nous voulions que les commandes d'action soient accessibles, c'est pourquoi tout le monde peut diriger tous les mouvements de combat, que vous soyez bon ou non aux jeux d'action.
Tri-Ace travaille habituellement avec un autre éditeur. De quelle manière Tri-Ace et Sega se sont impliqués avec ce jeu ?
Mitsuhiro Shimano : Sega cherchait effectivement un titre de stratégie pour leur gamme de jeu et nous avions aussi une sorte de RPG en tête. Par coïncidence, Tri-Ace est venu avec ce nouveau RPG qui se révéla être Resonance of Fate. Ils ont fait une présentation à Sega. Sega voulait un RPG et ce RPG voulait un nouvel éditeur. C'est comme ça que tout a commencé.
Takayuki Suguro : De toute évidence, ce jeu est très différent par rapport à certains de nos précédents travaux. Il a l'air différent et il l'est. Nous voulions un éditeur différent dès le départ et non celui de notre RPG traditionnel, pour faire ce nouveau jeu. Et leurs bureaux sont relativement proches.
Une autre différence à propos de ce titre, c'est qu'il est multiplateforme dès le départ, alors qu'un portage de Star Ocean 4 vient d'être annoncé pour la PS3. Quel est la différence de développer un jeu multiplateforme dès le départ ?
Takayuki Suguro : La plus grande difficulté est que si vous essayez de développer un titre multiplateforme sans aucune distinction entre les machines, comme dans notre cas, le titre est similaire sur les deux platesformes ... si ce titre avait été une exclusivité PS3 ou une exclusivité 360, nous aurions pu le pousser plus loin. Mais parce que ces plates-formes sont similaires, et en même temps très différente, elles ont leurs points forts et leurs faiblesses. Nous devions faire un jeu similaire sur les deux plates-formes. Nous aurions aimé utiliser les forces respectives de chaque plates-forme, mais nous avons opté pour la solution de faire un jeu identique sur les deux.
Il semble plus difficile de vendre un jeu Xbox au Japon. Est-ce que Microsoft vous aide pouir le commercialiser ? Y aura t-il un pack End of Eternity ? (NDR: End of Eternity est le titre japonais de Resonance of Fate)
Mitsuhiro Shimano : À ce stade, il n'y a pas de pack, mais cela pourrait changer dans le cadre de la campagne. À ce stade, nous n'envisageons pas de le faire. Nous recevons un soutien décent de Microsoft. Au TGS, il y avait un stand End of Eternity.
Nous n'avons pas encore déterminé une date de sortie pour le Japon. Tant que nous n'avons pas une date de sortie ferme, nous ne pouvons pas parler à des éditeurs pour obtenir davantage de soutien de leur part.
Nous avons obtenu une fenêtre de sortie en Amérique du Nord, mais pas pour le Japon pour le moment. Il y a aussi le thème des armes à feu, qui pourrait être plus attirant pour les occidentaux. Le titre est il plus axé vers les occidentaux ?
Takayuki Suguro : En fait, un jeu amusant l'est où que vous soyez. Il y a certains éléments du jeu, comme l'apparence des personnages, qui ne vont pas être trop Japonais, ce qui parait évident. Il va être beau, et il est parfait pour le marché mondial. En fait, Sega a eu une légère influence, parce que Sega a demandé à Tri-Ace que nous vendions le titre à travers le monde. Donc, nous voulions que le titre paraisse bon n'importe où. L'apparence des personnages, en particulier, était quelque chose où Sega avait son mot à dire. En termes de combat avec arme à feu, en réalité, cela n'a pas vraiment jouer un rôle énorme pour cibler le marché nord-américain. Nous voulions faire quelque chose de nouveau. Et les armes à feu ne veulent pas forcement dire marché nord-américain.
Qu'est-ce qui vous a permis à ce jour de daté le jeu pour les États-Unis, mais pas encore pour le Japon ?
Mitsuhiro Shimano : En ce qui concerne l'Amérique du Nord et l'Europe, c'est le printemps 2010, c'était plus lié au calendrier de développement, alors que pour la sortie japonaise c'est plus lié à un calendrier commercial. Si vous regardez la liste de jeux de Sega pour les six prochains mois, nous avons une solide gamme de jeux, avec pas mal de bons jeux qui sortent. C'est plus basé sur le marché, en regardant quel sera le meilleur mois pour le vendre sur le marché Japonais. En terme de développement, ça va tellement bien que nous pouvons choisir quand nous voulons le vendre, quand ce sera le meilleur moment pour atteindre complètement son potentiel. C'est la raison pour laquelle, au Japon, rien n'a été encore arrêté.
Est-ce que vous êtes inquiet qu'il sorte au printemps 2010 en Amérique du Nord alors qu'une tonne de jeux devant sortir à l'automne 2009 y ont été différés ?
Mitsuhiro Shimano : Évidemment, nous avons donné une fenêtre au printemps, donc nous avons encore quelques mois de battement. Comme au Japon, la filiale américaine et européenne de Sega se penchera sur la meilleure date pour le vendre, de telle sorte qu'il atteigne son plein potentiel.
J'ai entendu dire qu'il y a un réel intérêt pour les armes à feu dans l'équipe.
Takayuki Suguro : Nous avons voulu rendre les phases de jeu intéressantes, nous avons voulu rendre le jeu vraiment, mais vraiment nouveau, essayer de nouvelles choses, et relever un défi avec nouveau gameplay dans le genre du RPG. Mais il y a aussi certains membres de l'équipe de développement qui aiment les armes. Au Japon, nous n'avons pas de vrais pistolets, mais nous avons ce modèle (c'est comme une jouet, un modèle qui tire des balles en plastique.)
Comme un Airsoft (Ce sont des repliques de pistolets qui tirent des billes et c'est originaire du Japon) ?
Takayuki Suguro : Oui. Il y a beaucoup de personnes chez Tri-Ace qui aiment ça.
Etes-vous allés jouer au paintball pour faire des recherches ?
Takayuki Suguro : En fait, non pas spécifiquement pour ce titre. Beaucoup de personnes chez Tri-Ace aime le paintball. Nous n'utilisons pas de paintball, mais nous faisons en quelque sorte des activités de survie, où vous vous exercez aux armes à feu dans la nature, ou dans une zone contrôlée. Ce n'est pas une tradition, mais c'est juste un passe-temps que nous avons dans l'entreprise.
Est-ce quelques choses qui vous faisiez souvent avant le jeu ?
Takayuki Suguro : oui.
Source:Play3-live
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Sauvegarde...
Un bonus au Japon
Tradition oblige, Sega et tri-Ace ont prévu un bonus de précommande collector pour mobiliser les fans de RPG avant la sortie de Resonance of Fate au Japon, officiellement calée au 28 janvier.
Celui-ci prendra la forme d'un CD contenant des extraits de la bande originale, une galette intitulée "Resonance of Sounds". L'occasion de se plonger dans l'atmosphère désenchantée du jeu, avec 10 morceaux une nouvelle fois composés par l'irremplaçable Motoi Sakuraba, secondé de Kôhei Tanaka. Les mélomanes sont prévenus.
Source:Gamekult
Tradition oblige, Sega et tri-Ace ont prévu un bonus de précommande collector pour mobiliser les fans de RPG avant la sortie de Resonance of Fate au Japon, officiellement calée au 28 janvier.
Celui-ci prendra la forme d'un CD contenant des extraits de la bande originale, une galette intitulée "Resonance of Sounds". L'occasion de se plonger dans l'atmosphère désenchantée du jeu, avec 10 morceaux une nouvelle fois composés par l'irremplaçable Motoi Sakuraba, secondé de Kôhei Tanaka. Les mélomanes sont prévenus.
Source:Gamekult
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Sauvegarde...
Des informations techniques
De nouvelles informations techniques viennent d'être divulguées sur Resonance of Fate comme le nombre de disques, les points de sauvegarde et la jaquette japonaise.
End of Eternity, Resonance of Fate pour nous, est le prochain RPG développé par Tri-Ace et édité par Sega. A travers son son blog officiel japonais, le jeu nous revient cette fois-ci au travers de quelques détails intéressants concernant son côté technique.
Cette fois-ci les développeurs du jeu ont décidé de nous donner des informations sur la partie technique du jeu. Ils nous informent donc que le jeu sera aussi bien jouable sur une télévision haute-définition que sur les bons vieux écrans cathodiques. En effet, bons nombres de jeux récents sont difficilement jouables sur les TV cathodiques à cause des textes qui deviennent minuscules à l'affichage, nuisant ainsi à la jouabilité. Sega nous rassure donc en nous disant que l'affichage des textes s'adaptera à la télévision et que le titre sera tout aussi agréable à jouer.
Autre information intéressante, cette fois-ci pour ceux qui choisiront la version Xbox-360, le jeu ne tiendra que sur un seul DVD, et un seul blu-ray pour la PS3 évidemment. L'éditeur veut en effet que le joueur puisse faire le jeu d'une traite sans qu'il ait besoin de changer de DVD en cours de partie et ainsi faire en sorte que tous les lieux restent jouables durant tout le jeu. Cela évitera également la mauvaise surprise de se retrouver avec le dernier DVD rayé, par exemple... Toutefois, le jeu pourra être installé sur le disque dur de chacune des consoles sans préciser si ce sera optionnel ou non sur PlayStation 3. Sega désire faire en sorte que le jeu soit aussi rapide avec ou sans installation, aucune précision non plus sur la taille que cela prendra, pour le moment.
Habituellement, lorsque tous nos personnages meurent durant un combat, il fallait repartir à partir du dernier point de sauvegarde mais pour Resonance of Fate, cela va être quelque peu différent. Si tous les personnages venaient à perdre tous leurs points de vie, il sera alors possible de reprendre le combat au début, cela évitera d'en décourager plus d'un puisqu'il ne sera donc pas nécessaire de revenir trop en arrière et de recommencer tout ce qui avait été fait jusque-là. Concernant les sauvegardes, il sera également possible d'effectuer des sauvegardes rapides, quick save, à n'importe quel moment du jeu. Option très pratique pour ceux qui ne peuvent pas passer tout leur temps sur un RPG. Chacun pourra donc jouer à son propre rythme.
Cerise sur le gâteau, toutes les cinématiques seront en temps réels, ce qui permettra donc de voir ces scènes avec les vêtements et accessoires que les personnages porteront sur le moment. Une fois le jeu terminé, il sera possible de recommencer une partie en mode +, new game +, le joueur gardera son inventaire et même plus...
Pour terminer, l'éditeur nous informe que toute la piste sonore du jeu sera en 5.1 pour profiter au maximum de l'ambiance du jeu pour tous les possesseurs de cinéma maison et Sega nous dévoile pour finir, la jaquette japonaise d'End of Eternity qui sera disponible, sur PlayStation et Xbox-360, le 28 janvier 2010 sur l'archipel.
Source:PS3GEN
De nouvelles informations techniques viennent d'être divulguées sur Resonance of Fate comme le nombre de disques, les points de sauvegarde et la jaquette japonaise.
End of Eternity, Resonance of Fate pour nous, est le prochain RPG développé par Tri-Ace et édité par Sega. A travers son son blog officiel japonais, le jeu nous revient cette fois-ci au travers de quelques détails intéressants concernant son côté technique.
Cette fois-ci les développeurs du jeu ont décidé de nous donner des informations sur la partie technique du jeu. Ils nous informent donc que le jeu sera aussi bien jouable sur une télévision haute-définition que sur les bons vieux écrans cathodiques. En effet, bons nombres de jeux récents sont difficilement jouables sur les TV cathodiques à cause des textes qui deviennent minuscules à l'affichage, nuisant ainsi à la jouabilité. Sega nous rassure donc en nous disant que l'affichage des textes s'adaptera à la télévision et que le titre sera tout aussi agréable à jouer.
Autre information intéressante, cette fois-ci pour ceux qui choisiront la version Xbox-360, le jeu ne tiendra que sur un seul DVD, et un seul blu-ray pour la PS3 évidemment. L'éditeur veut en effet que le joueur puisse faire le jeu d'une traite sans qu'il ait besoin de changer de DVD en cours de partie et ainsi faire en sorte que tous les lieux restent jouables durant tout le jeu. Cela évitera également la mauvaise surprise de se retrouver avec le dernier DVD rayé, par exemple... Toutefois, le jeu pourra être installé sur le disque dur de chacune des consoles sans préciser si ce sera optionnel ou non sur PlayStation 3. Sega désire faire en sorte que le jeu soit aussi rapide avec ou sans installation, aucune précision non plus sur la taille que cela prendra, pour le moment.
Habituellement, lorsque tous nos personnages meurent durant un combat, il fallait repartir à partir du dernier point de sauvegarde mais pour Resonance of Fate, cela va être quelque peu différent. Si tous les personnages venaient à perdre tous leurs points de vie, il sera alors possible de reprendre le combat au début, cela évitera d'en décourager plus d'un puisqu'il ne sera donc pas nécessaire de revenir trop en arrière et de recommencer tout ce qui avait été fait jusque-là. Concernant les sauvegardes, il sera également possible d'effectuer des sauvegardes rapides, quick save, à n'importe quel moment du jeu. Option très pratique pour ceux qui ne peuvent pas passer tout leur temps sur un RPG. Chacun pourra donc jouer à son propre rythme.
Cerise sur le gâteau, toutes les cinématiques seront en temps réels, ce qui permettra donc de voir ces scènes avec les vêtements et accessoires que les personnages porteront sur le moment. Une fois le jeu terminé, il sera possible de recommencer une partie en mode +, new game +, le joueur gardera son inventaire et même plus...
Pour terminer, l'éditeur nous informe que toute la piste sonore du jeu sera en 5.1 pour profiter au maximum de l'ambiance du jeu pour tous les possesseurs de cinéma maison et Sega nous dévoile pour finir, la jaquette japonaise d'End of Eternity qui sera disponible, sur PlayStation et Xbox-360, le 28 janvier 2010 sur l'archipel.
Source:PS3GEN
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Sauvegarde...
xYohannx a écrit:
Ultra classe la jaquette !
Euh plutot convenu je dirais, y a deja eu des jacquettes de RPG de ce genre ^^
Sinon le jeu je l'attends bien plus que FF 13 la, mais cette histoire de recommencer le combat des le debut si on meurt c'est vraiment naze, voila qu'on casualise les RPG maintenant beurk
Y en a qui ont pas fait Shin Megami Tensei Lucifers Call et ses gros donjons qu'on parcours sans sauvegarde pendant 1 ou 2 heures et au moindre KO du heros c'est game over et faut tout recommencer, ca c'est un vrai RPG qui demande de la motivation. Mais la a quoi servent les sauvegardes si on peut perdre et reprendre le combat du debut ?
Mes jeux du moment :
The Walking Dead : Saison 2, Rain, Shin Megami Tensei : Devil Summoner : Soul Hackers
The Walking Dead : Saison 2, Rain, Shin Megami Tensei : Devil Summoner : Soul Hackers
Sauvegarde...
Moi je dis enfin un peu de fraicheur dans tout les réglés établies (et insupportable parfois) du rpg japonnais, ca peut pas faire de mal.
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C'est pas de la fraicheur c'est de la casualisation.
Le jour ou je vois ca dans un Shin Megami ou un Persona j'envoie une lettre piegé d'antrax a Atlus, faut pas rigoler avec ca.
Le jour ou je vois ca dans un Shin Megami ou un Persona j'envoie une lettre piegé d'antrax a Atlus, faut pas rigoler avec ca.
Mes jeux du moment :
The Walking Dead : Saison 2, Rain, Shin Megami Tensei : Devil Summoner : Soul Hackers
The Walking Dead : Saison 2, Rain, Shin Megami Tensei : Devil Summoner : Soul Hackers
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La démo datée
Sega vient de nous faire savoir que Resonance of Fate aura droit à une version d'essai dès le 22 décembre prochain sur les PlayStation Network et Xbox LIVE japonais. Intitulée Playable t.A.B Demo, elle permettra aux heureux possesseurs de ces comptes exotiques de traverser un donjon afin d'essayer le système de combat inédit mis au point par tri-Ace .
Et parce qu'il s'agit d'un titre pour les core gamers, on nous précise que plus on jouera à cette démo, plus le niveau de difficulté augmentera, tandis que les costumes de nos persos changeront. Les joueurs les moins avertis pourront s'initier à ce RPG assez singulier dans le mode Newcomer qui revient sur les bases du système et offre une config' des persos optimisée. A noter que les abonnés Gold du LIVE disposeront d'une exclu d'une petite semaine par rapport aux membres Silver.
Source:Jeuxactu.com
Sega vient de nous faire savoir que Resonance of Fate aura droit à une version d'essai dès le 22 décembre prochain sur les PlayStation Network et Xbox LIVE japonais. Intitulée Playable t.A.B Demo, elle permettra aux heureux possesseurs de ces comptes exotiques de traverser un donjon afin d'essayer le système de combat inédit mis au point par tri-Ace .
Et parce qu'il s'agit d'un titre pour les core gamers, on nous précise que plus on jouera à cette démo, plus le niveau de difficulté augmentera, tandis que les costumes de nos persos changeront. Les joueurs les moins avertis pourront s'initier à ce RPG assez singulier dans le mode Newcomer qui revient sur les bases du système et offre une config' des persos optimisée. A noter que les abonnés Gold du LIVE disposeront d'une exclu d'une petite semaine par rapport aux membres Silver.
Source:Jeuxactu.com
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La jaquette américaine
Resonance of Fate daté en Europe
C'est au mois de mars prochain que sortira Resonance of Fate en Europe. Une information révélée par les services de presse de SEGA qui en profite pour distiller sur la place publique une poignée de screenshots inédits. Si l'éditeur ne prendra pas la peine de faire appel à des doubleurs français, on pourra néanmoins bénéficier de sous-titres français, ce qui permettra à nous joueurs de comprendre un tant soit peu l'histoire du jeu. Sachez autrement que le titre proposera le choix entre les voix anglaises et japonaises. Une bonne nouvelle.
Source:Jeuxactu.com
Images de la version française
Resonance of Fate daté en Europe
C'est au mois de mars prochain que sortira Resonance of Fate en Europe. Une information révélée par les services de presse de SEGA qui en profite pour distiller sur la place publique une poignée de screenshots inédits. Si l'éditeur ne prendra pas la peine de faire appel à des doubleurs français, on pourra néanmoins bénéficier de sous-titres français, ce qui permettra à nous joueurs de comprendre un tant soit peu l'histoire du jeu. Sachez autrement que le titre proposera le choix entre les voix anglaises et japonaises. Une bonne nouvelle.
Source:Jeuxactu.com
Images de la version française
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Nouveaux personnages
Le magazine japonais Famitsu nous présente de nouveaux personnages pour Resonance of Fate.
Le célèbre magazine mensuel japonais Famitsu nous dévoile de nouveaux personnages du RPG de Sega et Tri-ace, End of Eternity (Resonance of Fate).
Nous connaissions déjà les noms des trois personnages principaux de l'histoire, Zephir avec sa queue de cheval, Vashyron et la belle Reanbell. A notre équipe s'ajoutera le sujet numéro 20, qui est un autre personnage féminin et d'autres dont on ne connaît pas encore vraiment le rôle dans l'histoire. Famitsu nous présente donc quelques personnages secondaires afin de mettre un nom sur les visages déjà vus dans le précédent trailer.
Celui qui cherche la sagesse : Antorion.
Celle qui comprend Roen : Veronique
Celui qui cherche la beauté : Garijaanon
Sexy Dynamite : Barbarella
Source:PS3GEN
Informations sur la localisation
De nouvelles informations concernant la localisation et la date de sortie en Europe sont dévoilées, accompagnées de nouvelles images.
Sega se décide à nous en apprendre un peu plus sur la localisation de Resonance of Fate en Europe et le tout accompagné d'illustrations en français !
Développé en collaboration avec Tri-Ace, à qui nous devons la saga des Star Ocean, Resonance of Fate sera l'un des RPG majeurs de l'année prochaine. Sega nous délivre les premières informations concernant la localisation du titre en Europe, accompagnées d'images en français et d'une date de sortie prévisionnelle.
Le jeu sera donc disponible avec le choix du doublage japonais ou anglais, ce qui ravira les fans du genre très demandeurs de cette option. Vous pourrez également choisir la langue du sous-titrage, l'anglais, le français et sûrement d'autres langues viendront s'ajouter à la liste. L'éditeur précise que le jeu viendra tenir compagnie aux gros titres prévus pour le mois de mars 2010, soit deux mois après la sortie japonaise. La jaquette américaine a également été dévoilée et il y a fort à parier que nous aurons droit à la même.
Source:PS3GEN
Le magazine japonais Famitsu nous présente de nouveaux personnages pour Resonance of Fate.
Le célèbre magazine mensuel japonais Famitsu nous dévoile de nouveaux personnages du RPG de Sega et Tri-ace, End of Eternity (Resonance of Fate).
Nous connaissions déjà les noms des trois personnages principaux de l'histoire, Zephir avec sa queue de cheval, Vashyron et la belle Reanbell. A notre équipe s'ajoutera le sujet numéro 20, qui est un autre personnage féminin et d'autres dont on ne connaît pas encore vraiment le rôle dans l'histoire. Famitsu nous présente donc quelques personnages secondaires afin de mettre un nom sur les visages déjà vus dans le précédent trailer.
Celui qui cherche la sagesse : Antorion.
Celle qui comprend Roen : Veronique
Celui qui cherche la beauté : Garijaanon
Sexy Dynamite : Barbarella
Source:PS3GEN
Informations sur la localisation
De nouvelles informations concernant la localisation et la date de sortie en Europe sont dévoilées, accompagnées de nouvelles images.
Sega se décide à nous en apprendre un peu plus sur la localisation de Resonance of Fate en Europe et le tout accompagné d'illustrations en français !
Développé en collaboration avec Tri-Ace, à qui nous devons la saga des Star Ocean, Resonance of Fate sera l'un des RPG majeurs de l'année prochaine. Sega nous délivre les premières informations concernant la localisation du titre en Europe, accompagnées d'images en français et d'une date de sortie prévisionnelle.
Le jeu sera donc disponible avec le choix du doublage japonais ou anglais, ce qui ravira les fans du genre très demandeurs de cette option. Vous pourrez également choisir la langue du sous-titrage, l'anglais, le français et sûrement d'autres langues viendront s'ajouter à la liste. L'éditeur précise que le jeu viendra tenir compagnie aux gros titres prévus pour le mois de mars 2010, soit deux mois après la sortie japonaise. La jaquette américaine a également été dévoilée et il y a fort à parier que nous aurons droit à la même.
Source:PS3GEN
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Au mois de mars il sera mien, FF 13 il va attendre.
En plus ils nous mettent le choix des voix jap c'est tres bien,niveau RPG Sega ont compris quelque chose que Square Enix peinent encore a assimiler. Traduit, doublé fr, bref ca va etre enorme.
En plus ils nous mettent le choix des voix jap c'est tres bien,niveau RPG Sega ont compris quelque chose que Square Enix peinent encore a assimiler. Traduit, doublé fr, bref ca va etre enorme.
Mes jeux du moment :
The Walking Dead : Saison 2, Rain, Shin Megami Tensei : Devil Summoner : Soul Hackers
The Walking Dead : Saison 2, Rain, Shin Megami Tensei : Devil Summoner : Soul Hackers
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Resonance of Fate dans l'arène
Les joueurs de Resonance of Fate auront visiblement le loisir d'affiner leur maîtrise du système de combat, comme le prouve cette vidéo de combats en arène, poncif du jeu de rôles japonais.
La sortie du RPG de Sega est prévue pour le 28 janvier au Japon, et dans le courant du mois de mars 2010 en Europe. Le jeu bénéficiera pour l'occasion d'une localisation travaillée, avec les textes en français, et le choix entre les voix anglaises ou les voix originales japonaises.
Source:Gamekult
Les joueurs de Resonance of Fate auront visiblement le loisir d'affiner leur maîtrise du système de combat, comme le prouve cette vidéo de combats en arène, poncif du jeu de rôles japonais.
La sortie du RPG de Sega est prévue pour le 28 janvier au Japon, et dans le courant du mois de mars 2010 en Europe. Le jeu bénéficiera pour l'occasion d'une localisation travaillée, avec les textes en français, et le choix entre les voix anglaises ou les voix originales japonaises.
Source:Gamekult
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Le test
Les +
- Système de combat fascinant
- Mise en scène des combats réussie
- La carte de la cité en hexagones, géniale
- Durée de vie monstrueuse
- Les armes à customiser
- Zéro temps de chargement
Les -
- Difficulté cauchemardesque
- Combats terriblement longs
- 3 personnages et basta
- Tutorial léger vu la complexité
- Désespérément gris
- L'humour cabotin qui déplaira à certains
- Les "continues" payantes
Partenaires Jeuxvideo.fr
Idées cadeaux JV
La vidéo à ne pas manquer
Les avis des internautes
1 BONNE RAISON D'Y JOUER
L'avis de : Lyrion
Très bon
Enfin un RPG pour Fan de RPG ^^
J'avoue avoir été déconcerté les deux premières heures à cause de son système de combat complexe mais une fois que l'on prend le rythme, cette merveille devient addictive ! Il n'est pas recommandé aux joueurs qui aime finirent vite un jeu. Il vaut mieux prendre son temps, quitte à enchainer des combats pour des objets pendant une heure car la préparation sera votre at
suite ... out pour la victoire. De plus, ajoutons à cela une ambiance géniale et un scénario prenant, que demander de plus ^^ Edité le 11/12/2010 à 23:06
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