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{Topic de news} Dishonored
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Sauvegarde...
J’étais au mgs et j'ai vu une présentation
Et la séquence était déja connu mais j'ai un gros doute sur l'IA qui me parait stupide au possible en mode infiltration, lors de la démo on doit passer 4-5 dans le champs de vision des mecs et ils ne grillent rien , Bref seul bémol mais gros bémol
Et la séquence était déja connu mais j'ai un gros doute sur l'IA qui me parait stupide au possible en mode infiltration, lors de la démo on doit passer 4-5 dans le champs de vision des mecs et ils ne grillent rien , Bref seul bémol mais gros bémol
Sauvegarde...
Le reste du jeu : doublages, univers, graphismes, gameplay rien à redire mais une IA aveugle dan un jeu d'infiltration ça le fait pas :s
Sauvegarde...
Je l'espère c'est un des jeux que j'attends le plus, tout était parfait dans les phases d'actions, mais pour l'infiltration ça enlève un peu de crédibilité,
Genre un passage pour exemple
On est derrière un pylône deux mec parlent un est dos au pylône sont pote lui fait face nous on penche la tête pour les voir pendant 30 bonnes sec le mec ne voit rien mdrr, ou encore t'as la désagréable impression que le mec ne voit qu'en face et pas sur les coté xd
Genre un passage pour exemple
On est derrière un pylône deux mec parlent un est dos au pylône sont pote lui fait face nous on penche la tête pour les voir pendant 30 bonnes sec le mec ne voit rien mdrr, ou encore t'as la désagréable impression que le mec ne voit qu'en face et pas sur les coté xd
Sauvegarde...
Des précisions sur l’IA dans Dishonored
Ne cherchons pas plus loin le titre le plus attendu de cette fin d’année pour son potentiel, Dishonored s’impose à nous naturellement. Mais reste la problématique de l’intelligence artificielle à résoudre dans toutes ces promesses ludiques, car l’observation des ennemis, de leur comportement et surtout de leurs discussions doit avoir un impact direct sur nos agissements. Pas question dès lors de bâcler le développement de l’IA, malgré une difficulté pleine et totale de l’industrie à proposer des bouleversements sur ce point précis.
Une nouvelle fois, c’est le blog de Bethesda qui répond à quelques questions de joueurs, l’occasion d’en apprendre plus de manière officielle :
L’IA fonctionne par niveaux d’alerte. Elle passe de l’état « sans méfiance » à « inquiet », « conscient de votre présence » puis « traque » et redescend à « patrouilles de recherche en état d’alerte », mais jamais à son état initial. De plus les ennemis communiquent leur état d’alerte à leurs alliés à portée de voix : ils se préviennent donc mutuellement si le joueur a été repéré.
Encore une fois, des propositions qui, si elles s’avèrent concrètes et réussies, peuvent transcender l’aventure et l’expérience de jeu. A jeu ouvert, où les choix ont une résonance sur l’histoire, se pose habituellement la question des retombées scénaristiques :
Nous vous proposons de terminer le jeu plusieurs fois car 1) il est impossible d’obtenir tous les pouvoirs et toutes les améliorations sur une seule sauvegarde et 2) il existe plusieurs fins différentes qui dépendent de votre style de jeu (assassin précis ou furtif, tueur sanguinaire…)
Que dire de plus sinon qu’on a hâte ?
Source - Journal du gamer
Modérateur Xbox One
Sauvegarde...
Au vu de la présentation c'est du bon gros mytho leur truk pour communiquer faudrait déjà qu'ils nous voient
Sauvegarde...
Je serais présent a l'expo Fnac, j’espère y rencontré Sébastien Mitton histoire de lui poser 2, 3 questions sur le jeu.
Modérateur Xbox One
Sauvegarde...
ça m'etonne de pas avoir trop entendu parler de ce jeu la avant ? J'ai découvert ça que cet après-midi et ça m'a déjà convaincu de le prendre !
Je n'ai aucun jeu dans ma collection
Sauvegarde...
Dishonored nous livre quelques détails
Après les deux vidéos très alléchantes de vendredi dernier, Dishonored, le titre développé par les français d'Arkane Studio et édité par Bethesda, nous livre quelques détails.
Ainsi, les développeurs précisent qu'en fonction du style de jeu du joueur, différentes fins lui seront proposées. Également, il sera impossible d'obtenir tous les pouvoirs, capacités et améliorations au cours d'une seule et même aventure. De quoi booster la durée de vie du soft.
Pour terminer, on nous promets une IA "intelligente" qui, une fois qu'elle vous aura repérée, restera vigilante tout au long de la mission.
Dishonored est attendu pour le 12 octobre prochain en France sur Xbox 360.
Source - Xboxlive.fr
Modérateur Xbox One
Sauvegarde...
Longue interview sur le style visuel de Dishonored
Allociné publie une longue interview de Viktor Antonov et Sébastien Mitton, les créateurs du style visuel de Dishonored. Ca parle notamment d'influences et de méthodes de travail. Moins intéressant, il y a aussi une preview vidéo du jeu par IGN, avec essentiellement des extraits déjà vus.
Source - Nofrag
Modérateur Xbox One
Sauvegarde...
Quelques images de Dishonored
Le tumblr de Dishonored ne contient pas que des gifs animés : on y trouve aussi de nouveaux screenshots et artworks du jeu.
Source - Nofrag
Modérateur Xbox One
Sauvegarde...
je suis déception, je voulais des gifs.
Je ne pense pas le prendre day one finalement après mal légère déception au mgs
Je ne pense pas le prendre day one finalement après mal légère déception au mgs
Sauvegarde...
Dishonored : encore quelques images
Bethesda continue de mettre à jour le tumblr de Dishonored avec de nouveaux screenshots et artworks. C'est original, c'est joli, c'est différent, vivement octobre pour la version finale.
Source - Nofrag
Modérateur Xbox One
Sauvegarde...
Comme d'habitude, si le jeu est une funeste blague il aura certainement la meilleur direction artistique xD
Modérateur Xbox One
Sauvegarde...
Faire Dishonored sans mourir
Rock Paper Shotgun publie une longue et très intéressante preview de Dishonored, avec un joueur qui a tout fait pour n'avoir jamais à tuer quelqu'un (et si possible ne pas non plus se faire remarquer en accomplissant sa mission). Bien sûr, c'est une posture d'intellectuel hippie petit bourgeois, mais bon, il en faut pour tout le monde. D'après la preview, les niveaux de Dishonored semblent remplis de secrets et de routes très variées pour effectuer une mission.
En passant, le numéro d'été de Canard PC, sorti aujourd'hui, contient également huit pages de preview de Dishonored, plus une couverture dessinée pour l'occasion par Viktor Antonov.
Source - Nofrag
Modérateur Xbox One
Sauvegarde...
Interview fleuve de Raphael Colantonio et Harvey Smith
Interviewés par Gamasutra, les auteurs de Dishonored s'épanchent sur le processus créatif qui a donné naissance à Dishonored. Un article long, qui intéressera essentiellement les acteurs de l'industrie, mais peut-être également les plus curieux d'entre-vous. Petit extrait concernant la création des niveaux qui proposent de multiples solutions :
Something you talked about in the presentation was that you built systems of gameplay that interacted in certain ways to allow for emergent gameplay but then, as you saw different strategies emerge, you sort of tweaked the design to take advantage of some of the scenarios you saw emerging.
It's a big question, but how does that work? Do you just let people run into the world, see what they can actually do, and then build design scenarios based on that? Or do you have an idea of the scenarios and the powers and how they're going to interact? It sounds like you were taken by surprise by some of those things. How much do you want to start deliberately designing toward the things that emerge that you see happening as you test the game?
RC: The way we do it is we work by layers, first of all. It's a very, very vague question because, at the end of the day, it's the heart of the nature of our game. It comes from some approaches at every level. It's true for the mechanics; it's true for the level design itself, and therefore the mission design; it's true for the architecture.
So, if we talk about the level design/architecture/mission design, we come up with a little story, and an objective, whatever the objective is -- reach this place or kill that guy. "Eliminate that guy" would be more accurate, because there are multiple ways to do it.
Then, we design the environment around it. We have a rough idea of the main path that we have in mind, and this main path might be based some of the powers that we have -- some of the mechanics. We know that there might be a double jump; we know that there's a blink [teleport]; we know that the player might have the tools to possess a rat and therefore go this way or that way.
That is the first draft, and then we let it organically evolve a little bit. We let the architects do their stuff, and they add some alternate paths. Of course, because nothing is scripted so much, we put the AI in there, and all the systems are simulated, so they interact with each other; they cross each other.
We let it live for awhile, and then we see naturally some stuff emerging. Even ourselves, before it goes to the players, in fact, the devs in-house will start finding some way to do things -- which are shortcuts, which are more fun. Then, if it's a problem, we fix it. If it's, in fact, something that we think has potential, then we encourage it and expand on it. Etcetera, etcetera, etcetera.
Then come the real testers, and they might find their own other stuff. Then we add some more mechanics later in the process, and not only this new mechanic offers new possibilities, but new bugs. At this point, you keep doing this; this is why it takes so long to make the game. Even though each level designer doesn't have that many areas to work on, they work on them for a long time -- for a long time -- and maintain them in every aspect.
Le reste de l'article chez Gamasutra.
Source - Nofrag
Modérateur Xbox One
Sauvegarde...
Une première vidéo interactive
Bethesda dévoile une nouvelle vidéo de Gameplay pour Dishonored. Comme indiqué dans le titre, cette vidéo est interactive et vous permet d'emprunter 3 itinéraires possibles pour s'enfuir du manoir des Boyle. 3 autres vidéos interactives seront diffusées cet été en attendant la sortie du titre prévue pour octobre prochain.
Source - Xboxlive.fr
Modérateur Xbox One
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Le test
Les +
- Level design de malade
- Esthétique et univers léchés
- Infiltration passionnante ou action débridée
- De vrais choix
- Progression parfaitement dosée
- Quête annexe géniale
- Excellente rejouabilité
Les -
- Techniquement perfectible (surtout sur consoles)
- Quelques incohérences d'IA
- Scénario prévisible / fin expédiée
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Les avis des internautes
1 BONNE RAISON D'Y JOUER
L'avis de : Anonyme
Bon
Dishonored
Ce jeu n'est vraiment pas mal mais on n'est pas dans l'exellence.
Les graphismes sont bien mais ils ne valent en aucun cas des jeux comme The last of us.
L'histoire est pas mal non plus.
7/10 pour moi.
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