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{Topic de news} Fallout New Vegas
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Sauvegarde...
Je vais acheter Fallout 3 on verra pour celui la aprés, sinon les derniéres images la ont pas l'air terrible :ennuye2:
Quand est ce que on aura un jeu ou dés le debut on dira
"Wahou sa degomme !"
Quand est ce que on aura un jeu ou dés le debut on dira
"Wahou sa degomme !"
Sauvegarde...
Si on voit que c'est les meme vieilles animations de dialogue rigides vieilles de 6 ou 7 ans, ca craint serieux, Obsidian qui avaient fait Fallout 1 et 2 reprenaient leur licence et son obligés de refaire la meme sauce perimée que Bethesda.
Mes jeux du moment :
The Walking Dead : Saison 2, Rain, Shin Megami Tensei : Devil Summoner : Soul Hackers
The Walking Dead : Saison 2, Rain, Shin Megami Tensei : Devil Summoner : Soul Hackers
Sauvegarde...
Qu'est ce que c'est moche, je pense même pas l'essayer si c'est le meme moteur que 3, je commence a en avoir marre de jouer a des mod d'oblivion personnellement.
Je n'ai aucun jeu dans ma collection
Sauvegarde...
C'est bien exactement le meme truc que Fallout 3 sauf que c'est en Californie comme les 1 ers Fallout, sinon la rien ne change, meme vieux moteur qui date deja d'Oblivion quoi
Edité le 02/05/2010 à 23:00
Edité le 02/05/2010 à 23:00
Mes jeux du moment :
The Walking Dead : Saison 2, Rain, Shin Megami Tensei : Devil Summoner : Soul Hackers
The Walking Dead : Saison 2, Rain, Shin Megami Tensei : Devil Summoner : Soul Hackers
Sauvegarde...
Un collector pour Fallout New Vegas
Bethesda annonce dans la joie et la bonne humeur qu'une version collector de Fallout New Vegas sera disponible à la sortie du jeu cet automne. A l'intérieur, vous trouverez des jetons de poker Lucky 7 dont un reproduisant le jeton de platine du jeu, un paquet de cartes griffées à l'image du titre, chaque figure reprenant des personnages de New Vegas, une bande-dessinée et un DVD du making-of. Bethesda ne fournit en revanche aucun prix pour cette édition.
Source:Jeuxvideo.com
Bethesda annonce dans la joie et la bonne humeur qu'une version collector de Fallout New Vegas sera disponible à la sortie du jeu cet automne. A l'intérieur, vous trouverez des jetons de poker Lucky 7 dont un reproduisant le jeton de platine du jeu, un paquet de cartes griffées à l'image du titre, chaque figure reprenant des personnages de New Vegas, une bande-dessinée et un DVD du making-of. Bethesda ne fournit en revanche aucun prix pour cette édition.
Source:Jeuxvideo.com
Je n'ai aucun jeu dans ma collection
Sauvegarde...
C'est ca leur vegas ? hideux ... Je me disais bon au moins on va vraiment prendre une lecon de level design pour un vegas post apo, mais la vraiment c'est décevant.
Je n'ai aucun jeu dans ma collection
Sauvegarde...
Euh ok, c'est bien un copié collé de Fallout 3, chapeau les mecs chez Obisidian vous etes des putains de breles. Dire qu'ils avaient developpés Fallout 1 et 2, quelle decheance.
Et puis mon dieu la tete et modelisation du mec a 0.37 de la video, on est en 2010, @!#$?* quoi.
Et puis mon dieu la tete et modelisation du mec a 0.37 de la video, on est en 2010, @!#$?* quoi.
Mes jeux du moment :
The Walking Dead : Saison 2, Rain, Shin Megami Tensei : Devil Summoner : Soul Hackers
The Walking Dead : Saison 2, Rain, Shin Megami Tensei : Devil Summoner : Soul Hackers
Sauvegarde...
Carnet des développeurs :
Nous avons reçu un carnet de développeur de Fallout : New Vegas et c’est Feargus Urquhart, président d’Obsidian Entertainment qui a la parole. Ca intéressera certainement les fans de la série qui ont trouvé dans Fallout 3 une expérience riche et intéressante.
le carnet :
Source : xboxygen.com
Edité le 09/06/2010 à 13:34
Nous avons reçu un carnet de développeur de Fallout : New Vegas et c’est Feargus Urquhart, président d’Obsidian Entertainment qui a la parole. Ca intéressera certainement les fans de la série qui ont trouvé dans Fallout 3 une expérience riche et intéressante.
le carnet :
Bonjour à tous !
Ici Feargus Urquhart, le président d’Obsidian Entertainment. Je suis impatient à l’idée de démarrer cette série de carnets du développeur pour vous parler de nous et de nos expériences au fil du développement de Fallout : New Vegas.
A plusieurs titres, c’est très étrange de recommencer à parler de notre travail sur Fallout. Très étrange, mais absolument génial !
Comme certains d’entre vous le savent peut-être, j’ai eu la chance de travailler sur le 1er Fallout et d’être l’un des concepteurs principaux de Fallout 2, quand j’étais à la tête de Black Isle Studios. Si je n’ai pas eu la chance de travailler sur Fallout 3, pour nous autres, à Obsidian, avoir cette opportunité de travailler sur Fallout : New Vegas, c’est un peu comme rentrer à la maison. Bon, évidemment, si votre foyer était un abri radioactif en piteux état et qu’un Super-mutant était en train de vous regarder en se léchant les babines, vous vous demanderiez sans doute quel goût votre foie peut avoir...
Quand je pense au développement des Fallout, je me dis toujours que c’est facile de travailler sur ces jeux. J’imagine que c’est lié à ma vision tordue de ce à quoi pourrait ressembler un monde post-apocalyptique, vision qui est exactement la même que celle du Fallout original. Mais, dans les faits, terminer ce Fallout 1 n’a vraiment pas été facile, d’autant qu’au début des années 1990 on se demandait encore comment réaliser de gros JDR. Histoire de donner un coup de main, je me suis retrouvé à finaliser l’un des plus grandes zones du jeu, le Hub, ainsi qu’à mettre la touche finale à deux autres zones ultérieures, le Boneyard (le cimetière d’ossements) et l’Adytum. A l’époque, j’ai pris quelques bonnes décisions et j’ai aussi fait quelques mauvais choix. Par exemple, la quête que j’ai ajoutée dans le Hub pour obtenir une arme spéciale a été bien appréciée, mais l’ajout du fusil à plasma déséquilibrait trop le jeu. C’était pratiquement tout à la fin du jeu, mais aujourd’hui encore, quand j’y repense, je me dis : « Ah... Feargus... »
Toute cette expérience m’a vraiment appris plein de choses sur la conception de zones et sur la façon dont nous devons penser pour faire des jeux comme Fallout. En fait, j’y ai eu des idées et j’y ai appris des méthodes que nous utilisons encore aujourd’hui. Je dois vraiment rendre honneur à l’équipe en charge de la conception du premier Fallout, et tout particulièrement à Scott Campbell, Jason Taylor, Chris Taylor et Tim Cain. Ce sont leur façon de penser et leurs idées originales qui ont vraiment permis à Fallout d’être ce qu’il est.
Et maintenant, une dizaine d’années plus tard, ici chez Obsidian, je ne suis pas le seul à avoir cette expérience : nous sommes tout un paquet à avoir travaillé sur différents projets Fallout. Chris Avellone, un des autres créateurs d’Obsidian, a créé l’énorme (oui, vraiment ENORME) zone de New Reno dans Fallout 2, et il fait également partie de la liste officieuse des auteurs de la Bible de Fallout depuis un certain nombre d’années. Le directeur du projet Fallout : New Vegas, Josh Sawyer, est entré chez Black Isle Studios pour s’occuper de la partie Web de Planescape : Torment. Mais quand nous avons vu ce qu’il avait produit pour l’un des modules du jeu D&D original (ce n’est pas une blague), nous avons bien été obligés de le recruter comme concepteur sur pratiquement tous nos autres projets, y compris chez Obsidian. Brian Menze est l’auteur de la plupart des dessins fantastiques qui mettent en scène le Vault Boy ; et dont certains n’auraient sans doute jamais dû sortir de sa tête. Et il y a aussi Scott Everts, qui a conçu les plans de pratiquement tous les niveaux du premier Fallout, ainsi qu’une bonne partie des cartes de Fallout 2, en utilisant notre outil de création de niveau de l’époque, Mapper. C’était un super outil à l’époque, mais aujourd’hui, je ne souhaiterais pas à mon pire ennemi de devoir l’utiliser.
Et en plus de Chris, Josh, Brian et Scott, nous avons une super équipe de gens talentueux pour travailler sur Fallout : New Vegas et nous avons tous réalisé, dès le début de ce projet, que nous avions fort à faire pour nous montrer dignes du travail effectué par l’équipe de développement interne de Bethesda sur Fallout 3.
Nous allons donc ramener Fallout dans ses terres d’origine, à l’ouest des Etats-Unis, et au passage nous allons y ajouter tout un tas de nouvelles idées. Mais le plus important, c’est que tout ce que nous allons créer restera, de toute évidence, parfaitement dans l’esprit de Fallout.
Ici Feargus Urquhart, le président d’Obsidian Entertainment. Je suis impatient à l’idée de démarrer cette série de carnets du développeur pour vous parler de nous et de nos expériences au fil du développement de Fallout : New Vegas.
A plusieurs titres, c’est très étrange de recommencer à parler de notre travail sur Fallout. Très étrange, mais absolument génial !
Comme certains d’entre vous le savent peut-être, j’ai eu la chance de travailler sur le 1er Fallout et d’être l’un des concepteurs principaux de Fallout 2, quand j’étais à la tête de Black Isle Studios. Si je n’ai pas eu la chance de travailler sur Fallout 3, pour nous autres, à Obsidian, avoir cette opportunité de travailler sur Fallout : New Vegas, c’est un peu comme rentrer à la maison. Bon, évidemment, si votre foyer était un abri radioactif en piteux état et qu’un Super-mutant était en train de vous regarder en se léchant les babines, vous vous demanderiez sans doute quel goût votre foie peut avoir...
Quand je pense au développement des Fallout, je me dis toujours que c’est facile de travailler sur ces jeux. J’imagine que c’est lié à ma vision tordue de ce à quoi pourrait ressembler un monde post-apocalyptique, vision qui est exactement la même que celle du Fallout original. Mais, dans les faits, terminer ce Fallout 1 n’a vraiment pas été facile, d’autant qu’au début des années 1990 on se demandait encore comment réaliser de gros JDR. Histoire de donner un coup de main, je me suis retrouvé à finaliser l’un des plus grandes zones du jeu, le Hub, ainsi qu’à mettre la touche finale à deux autres zones ultérieures, le Boneyard (le cimetière d’ossements) et l’Adytum. A l’époque, j’ai pris quelques bonnes décisions et j’ai aussi fait quelques mauvais choix. Par exemple, la quête que j’ai ajoutée dans le Hub pour obtenir une arme spéciale a été bien appréciée, mais l’ajout du fusil à plasma déséquilibrait trop le jeu. C’était pratiquement tout à la fin du jeu, mais aujourd’hui encore, quand j’y repense, je me dis : « Ah... Feargus... »
Toute cette expérience m’a vraiment appris plein de choses sur la conception de zones et sur la façon dont nous devons penser pour faire des jeux comme Fallout. En fait, j’y ai eu des idées et j’y ai appris des méthodes que nous utilisons encore aujourd’hui. Je dois vraiment rendre honneur à l’équipe en charge de la conception du premier Fallout, et tout particulièrement à Scott Campbell, Jason Taylor, Chris Taylor et Tim Cain. Ce sont leur façon de penser et leurs idées originales qui ont vraiment permis à Fallout d’être ce qu’il est.
Et maintenant, une dizaine d’années plus tard, ici chez Obsidian, je ne suis pas le seul à avoir cette expérience : nous sommes tout un paquet à avoir travaillé sur différents projets Fallout. Chris Avellone, un des autres créateurs d’Obsidian, a créé l’énorme (oui, vraiment ENORME) zone de New Reno dans Fallout 2, et il fait également partie de la liste officieuse des auteurs de la Bible de Fallout depuis un certain nombre d’années. Le directeur du projet Fallout : New Vegas, Josh Sawyer, est entré chez Black Isle Studios pour s’occuper de la partie Web de Planescape : Torment. Mais quand nous avons vu ce qu’il avait produit pour l’un des modules du jeu D&D original (ce n’est pas une blague), nous avons bien été obligés de le recruter comme concepteur sur pratiquement tous nos autres projets, y compris chez Obsidian. Brian Menze est l’auteur de la plupart des dessins fantastiques qui mettent en scène le Vault Boy ; et dont certains n’auraient sans doute jamais dû sortir de sa tête. Et il y a aussi Scott Everts, qui a conçu les plans de pratiquement tous les niveaux du premier Fallout, ainsi qu’une bonne partie des cartes de Fallout 2, en utilisant notre outil de création de niveau de l’époque, Mapper. C’était un super outil à l’époque, mais aujourd’hui, je ne souhaiterais pas à mon pire ennemi de devoir l’utiliser.
Et en plus de Chris, Josh, Brian et Scott, nous avons une super équipe de gens talentueux pour travailler sur Fallout : New Vegas et nous avons tous réalisé, dès le début de ce projet, que nous avions fort à faire pour nous montrer dignes du travail effectué par l’équipe de développement interne de Bethesda sur Fallout 3.
Nous allons donc ramener Fallout dans ses terres d’origine, à l’ouest des Etats-Unis, et au passage nous allons y ajouter tout un tas de nouvelles idées. Mais le plus important, c’est que tout ce que nous allons créer restera, de toute évidence, parfaitement dans l’esprit de Fallout.
Source : xboxygen.com
Edité le 09/06/2010 à 13:34
Sauvegarde...
Nouveau trailer E3 :
Bethesda diffuse le trailer E3 2010 de Fallout : New Vegas, histoire de nous montrer à nouveau l’ambiance de New Vegas ainsi quelques phases de gameplay.
Le titre devrait arriver sur nos consoles courant l’automne prochain.
- Lien pour la video
Source : xboxygen.com
Bethesda diffuse le trailer E3 2010 de Fallout : New Vegas, histoire de nous montrer à nouveau l’ambiance de New Vegas ainsi quelques phases de gameplay.
Le titre devrait arriver sur nos consoles courant l’automne prochain.
- Lien pour la video
Source : xboxygen.com
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Le test
Les +
- Qualité d'écriture remarquable
- Quêtes bien structurées
- Histoire captivante
- Gameplay toujours aussi solide
- Factions bien définies et personnages crédibles
- Sensation grisante de liberté et de participation à l'histoire
Les -
- Finition catastrophique
- Bugs en pagaille
- Direction artistique à la rue
- Level design inégal
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Idées cadeaux JV
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Les avis des internautes
1 BONNE RAISON D'Y JOUER
L'avis de : Anonyme
Très bon
Très bon
Sans avoir fini le jeu (et de loin), je pense malgré tout pouvoir donner un avis constructif (environ 30 heures de jeu). Même si les graphismes sont très en retard ce qui n'est même pas a discuter, je jeu est très impressionnant sur tout les autres aspects. Monde libre et gigantesque comme dans Fallout 3, beaucoup d'aspects ont été améliorés par rapport à cette moutur
suite ... e. Le gameplay est quasi voir exactement le même mais il parait plus solide car certains aspects ont été amélioré (gestion des armes, réparation, création de nourriture et de munitions...). De plus l'amélioration très forte de l'aspect compagnon du personnage est très positive. L'univers du jeu est toujours aussi riche et nous laisse toute liberté de choix.
Concrètement, si vous avez aimé Fallout 3 et que des graphisme vieillots ne vous dérangent pas, vous allez adorer se jeu. Sinon attendez la suite... en espérant quand même cette fois un nouveau moteur graphique!!!! Celui d'Oblivion mérite largement sa retraite....
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