Les Dossiers de la Rédaction : Resident Evil et le Survival Horror
SOMMAIRE
Resident Evil : les origines de la peur
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Mais un grand nom japonais manque encore à l'appel. Hormis un Street Fighter II : The Movie nullissime et l'adaptation de Street Fighter Zero, Capcom reste muet. Il s'agit d'ailleurs de deux titres en deux dimensions alors que l'industrie a déjà commencé l'une des mutations les plus décisives de sa jeune histoire. Mais au mois de mars 1996, l'éditeur lance dans les boutiques nipponnes un jeu qui restera parmi les plus marquants de la console : Resident Evil (Biohazard au Japon). Tandis que d'autres se contentent de transposer des genres préexistants à la 3D (voire de s'inspirer ouvertement de la concurrence), Capcom va plus loin, beaucoup plus loin. Les joueurs de l'époque découvre un titre résolument novateur. A commencer par son scénario, fort éloigné des standards dont se nourrit le jeu vidéo sur console.
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« Comment ne pas frémir d'émotion face au starring de série Z assumé (ou pas ?) bouclant cette introduction ? »
Alors que l'image de synthèse est reine, Capcom prend tout le monde à contrepied en présentant ses personnages par le biais d'une scène d'introduction mêlant prises de vues réelles, acteurs en chair et en os ainsi que de l'infographie 2D et 3D. Une séquence tellement cheap qu'elle en deviendra culte. Comment ne pas frémir d'émotion face au starring de série Z assumé (ou pas ?) bouclant cette introduction ? A noter que les versions européenne et américaine de ce petit film ont honteusement été édulcorées et passées en noir et blanc. Heureusement, la version Director's Cut sortie un an plus tard permettra aux fans déçus de découvrir cette séquence absolument unique dans son intégralité.
Vidéo #2 - Introduction non-censurée
Resident Evil : Introduction non-censurée
Mais venons-en au jeu. Avec Resident Evil, Capcom réalise une première pour le jeu vidéo sur console : faire peur au joueur. Jusqu'ici, le spectre d'émotions véhiculées par le jeu vidéo sur ce support était certes vaste mais il lui manquait encore les moyens d'inoculer la peur au joueur. Les jeux d'horreur n'étaient pas monnaie courante et la plupart d'entre eux échouaient d'ailleurs à installer le joueur dans un climat d'angoisse. Bien sûr, le premier volet de la série Alone In The Dark avait déjà jeté quelques bases du genre et Capcom ne s'est jamais caché de cette influence. Mais le titre imaginé par Frédérick Raynal jouait quant à lui sur une peur plus diffuse en entretenant un sentiment de mystère permanent. Les rares créatures rencontrées dans les couloirs du manoir hanté de Derceto n'étaient le plus souvent que de simples obstacles à éviter.
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Le manoir Spencer : une demeure dont bien des joueurs gardent de terrifiants souvenirs
« Mais comment diable les équipes de Shinji Mikami ont-elle fait pour rendre à ce point terrifiante une carcasse à peine capable de se mouvoir ? »
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La raison en est à la fois simple et diablement maligne. Resident Evil installe le joueur dans une précarité et une fragilité des plus angoissantes. Tout juste équipé d'un Beretta et d'une poignée de balles (voire d'un simple couteau de survie pour Chris), le personnage incarné se trouve bien vite sans ressources, contraint de fouiner le moindre recoin du manoir en quête de munitions. Ne surtout pas gaspiller de balles et éviter l'affrontement autant que faire se peut deviennent rapidement les mots d'ordre à respecter. Pour ne rien arranger, Jill, Chris et Rebecca ne peuvent transporter qu'un nombre limité d'objets nous obligeant à évaluer l'utilité de chaque découverte. Certes, des coffres leur permettent de déposer provisoirement des objets, mais il n'en existe qu'une poignée et les atteindre n'est pas sans risque. Dès lors, la gestion de l'inventaire occupe une position centrale dans l'équilibre du jeu.
D'une manière générale, les mécanismes de la peur installés par Resident Evil sont étroitement liés à la vulnérabilité des S.T.A.R.S. Tous flics d'élite qu'ils sont, les personnages incarnés n'en souffrent pas moins pour autant. Leur électrocardiogramme vire rapidement au rouge en trois ou quatre assauts. Enfin, le gameplay rigide et la mobilité réduite sont également en cause : dans l'incapacité de tirer en se déplaçant et de viser précisément, notre personnage n'a rien du super soldat classique de jeu vidéo. C'est ce dénuement, aggravé par chaque balle de trop et chaque morsure, qui fait de quelques zombies une menace exagérément redoutée par le joueur. Mais pas seulement.
En effet, aussi populaire soit-elle en 1996, la 3D en temps réel de l'époque ne convainc pas encore tout à fait Capcom. Soucieux d'offrir au joueur un environnement crédible, l'éditeur opte pour un rendu en 3D pré-calculée. Mais qui dit « 3D pré-calculée » dit décors figés et impossibilité d'installer une caméra dynamique. Dès lors, les équipes de Mikami pallie à ce problème en étudiant le positionnement de la caméra de sorte que chaque écran propose un angle de vue différent. Le but recherché est de surprendre le joueur en multipliant les perspectives sur le décor. Dans le même temps, son champ de vision s'en trouve restreint à ce que les développeurs veulent bien lui dévoiler.
Dès lors, les équipes de Mikami peuvent s'amuser à suggérer la présence de zombies sans pour autant nous les montrer directement, laissant par la même l'imagination du joueur fonctionner à plein régime. Le surgissement ou la rencontre soudaine d'une créature au détour d'un couloir n'en est alors que plus terrifiante. Quand il ne croise pas la route d'un zombie, le joueur reste maintenu dans un climat d'inquiétude par diverses notes, mémos et journaux intimes délivrant témoignages et confessions à lui glacer le sang. Resident Evil joue ici encore avec l'imaginaire du joueur en lui offrant quelques coups d'œil à l'antériorité de l'aventure. Il ne reste alors qu'à laisser l'imaginaire faire son travail en donnant une cohérence à ces bribes éparpillées.
« S'il fallait trouver des influences à Resident Evil, elles seraient donc plutôt à chercher du côté du cinéma d'horreur des années 50, 60 et 70 »
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« Expérience hors norme, bouleversante et tout simplement révolutionnaire, Resident Evil aura fait date dans l'histoire du jeu vidéo. »
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Nous pourrions continuer à vous parler de ce premier volet des pages et des pages durant. Expérience hors norme, bouleversante et tout simplement révolutionnaire, Resident Evil aura fait date dans l'histoire du jeu vidéo. Le titre de Capcom a indéniablement marqué une étape décisive dans l'évolution de ce médium. D'aucuns considèrent qu'il s'agit également d'un grand pas vers la convergence entre jeu vidéo et cinéma. Ce serait une fois de plus avilir notre loisir numérique à la toute puissance d'un cinéma dont il ne serait que le rejeton dégénéré. S'il est effectivement nourri au cinéma d'horreur, Resident Evil offre une expérience extrêmement différente de celle délivrée par une pelloche. Au-delà du rythme forcément différent entre œuvres cinématographique et vidéo-ludique, cette dernière offre au joueur une implication sans commune mesure avec celle du spectateur face à la toile. C'est alors en grande partie le joueur qui construit sa progression dans les limites imposées par le game design et non ce dernier qui la le lui dicte. Éprouver sa liberté de joueur face aux contraintes du jeu est encore possible en 1996. Treize ans après, cette vision du jeu vidéo paraît s'éloigner de jour en jour...
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