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{Topic Principal} R.u.s.e
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Sauvegarde...
Preview:
Les Français d'Eugen Systems se sont fait un nom dans le domaine de la stratégie temps réel avec Act of War : Direct Action, sorte de Command & Conquer survitaminé qui avait séduit le public et la critique à sa sortie. Pour R.U.S.E., ils restent dans leur genre fétiche mais tentent une approche beaucoup plus novatrice. Avec son gameplay nerveux taillé pour les parties multijoueur et son interface impressionnante, censée satisfaire les joueurs PC, les joueurs console et même les utilisateurs d'écran tactile, R.U.S.E. suscite la curiosité. Nous venons de passer quelques jours sur la bêta privée du jeu, c'est l'occasion de vous donner nos premières impressions.
C'est d'abord l'interface qui surprend dans R.U.S.E.. Le jeu nous place en effet dans une salle d'état-major de la Seconde Guerre mondiale avec, au centre, une sorte de plan-relief représentant la carte de jeu. Ça ressemble à un rêve éveillé de wargamer. En zoomant d'un coup de molette, les icônes représentant les bâtiments et les unités façon maquette de jeu de plateau, se transforment en vrais modèles 3D, à l'échelle du terrain, et R.U.S.E. prend alors le look d'une sorte de World in Conflict version 39-45. On jongle donc très facilement entre la vue stratégique qui permet d'embrasser du regard l'ensemble du front et la vue tactique où l'on pourra admirer les tanks tirer leurs obus et les unités d'infanterie crapahuter dans les forêts ou les rues des petits villages. C'est très sexy, c'est très bien fait, le moteur 3D semble à l'aise pour afficher tout ça, et il faut avouer que ça donne vraiment envie de s'y mettre.
Je t'en Supply
Pour la phase de construction de base, on hérite en début de partie d'un Quartier Général, et il faut rapidement s'étendre en construisant des Supply Depots sur des zones spéciales disséminées aux endroits stratégiques de la carte. Dès qu'un Supply Depot est construit, une ligne d'approvisionnement physique suivant les routes goudronnées du terrain de jeu se crée entre celui-ci et le Quartier Général.
Cette ligne d'approvisionnement sera parcourue par des camions qui, à chaque fois qu'ils atteindront le Quartier Général, viendront créditer le compte du joueur des dollars nécessaires à la construction des unités. Pour le reste des bâtiments, c'est du classique : caserne pour l'infanterie, campements pour les blindés, les véhicules anti-aériens, l'artillerie, aérodrome pour les avions, centre permettant d'effectuer des recherches pour les unités expérimentales et bien sûr un assortiment de bunkers défensifs. Dans chaque catégorie, on trouvera entre quatre et six types d'unités différentes, avec des variantes selon le camp (américain, allemand, français, russe...) et la période choisie (1939, 1942, 1945).
La bêta, uniquement multijoueur avec des parties limitées à une petite demi-heure, permet déjà de se faire une bonne idée des mécanismes de jeu, et ceux-ci peuvent être assez déroutants pour les habitués de la stratégie temps réel classique. Les développeurs ont en effet implémenté un système de victoire aux points qui n'oblige pas à monter de grandes offensives décisives pour obligatoirement raser la base ennemie.
Comme à la boxe, on peut gagner la partie en se contentant d'avoir mieux joué que l'adversaire, c'est-à-dire d'avoir fait le plus de dégâts sur les unités les plus précieuses. Si un joueur élimine 10 gros tanks durant le match, il l'emportera donc face à son adversaire qui aura éliminé 25 petites jeeps de reconnaissance. Plus que les affrontements suicidaires et aléatoires en milieu de carte, cela favorise les escarmouches où l'on peut se faire des points facilement, en tendant par exemple des embuscades aux camions parcourant les lignes d'approvisionnement ou en effectuant des attaques hit and run sur des cibles isolées repérées par l'aviation. Cela demande beaucoup de micro-management, d'autant que le classique système d'équilibrage des unités en pierre/feuille/ciseaux est poussé à l'extrême et ne pardonne rien. Ces mécanismes sont en outre enrichis d'un système de Ruses, des actions spéciales qu'on peut déclencher sur des secteurs de la carte pour induire l'adversaire en erreur.
Silence Radio et Fanatisme
Les Ruses permettent en effet de mettre au point des tactiques extrêmement vicieuses. On peut par exemple camoufler les troupes et les bâtiments pour éviter une attaque grâce aux ruses Camo Net et Radio Silence, tout en créant une fausse offensive sur le flanc opposé avec des unités en bois pour bluffer l'ennemi. Cela donne aux matchs un vrai aspect guerre du renseignement où le but est de pourrir la vie de l'adversaire en le forçant à envoyer ses tanks sur des bâtiments qui n'existent pas et de balancer des armées fictives sur ses lignes arrières, histoire de le faire stresser.
Et quand les joueurs chevronnés combinent les Ruses, ça devient effrayant, les possibilités sont énormes : on doit faire face à des Blitz incessants (une Ruse permettant d'accélérer la vitesse des véhicules pour mener une attaque éclair) couplés à la Ruse Fanatisme pour filer un bonus de combat temporaire aux unités, le tout saupoudré de faux renseignements provenant des unités de reconnaissance, de raids de parachutistes, de bombardements aériens... Cela donne d'ailleurs aux premières parties un côté assez rude, car ces mécanismes de jeu demandent un certain temps d'apprentissage même pour un vétéran de la stratégie temps réel.
L'impression donnée par R.U.S.E. sur cette bêta, pour l'instant uniquement multijoueur, est donc plutôt positive. C'est beau, ça tourne bien et le jeu fourmille d'idées qu'on n'a pas déjà vues mille fois dans les autres jeux de genre. R.U.S.E. s'annonce néanmoins très hardcore, avec des parties stressantes, rapides, où l'on n'a pas vraiment le temps de se boire un thé en admirant pépère ce qui se passe à l'écran.
Et il est clair qu'un débutant se sentira un peu perdu devant l'éventail des possibilités tactiques offertes par les Ruses. On pourra en outre reprocher au nouveau titre d'Eugen Systems une interface qui, au-delà de son côté novateur, peut parfois se révéler un peu confuse quand on a des dizaines d'unités qui évoluent sur la carte. Enfin, on attendra avec impatience de voir ce que donne la campagne solo, en espérant qu'elle soit bien scénarisée et donne un peu d'âme à l'univers du jeu, pour l'instant très austère, très militaire, très générique, avec des unités archi classiques et un certain manque de personnalité. Réponse dans le courant du premier trimestre 2010, date de sortie du jeu sur PC, mais aussi sur Xbox 360 et PS3.
Source:Gamekult
Les Français d'Eugen Systems se sont fait un nom dans le domaine de la stratégie temps réel avec Act of War : Direct Action, sorte de Command & Conquer survitaminé qui avait séduit le public et la critique à sa sortie. Pour R.U.S.E., ils restent dans leur genre fétiche mais tentent une approche beaucoup plus novatrice. Avec son gameplay nerveux taillé pour les parties multijoueur et son interface impressionnante, censée satisfaire les joueurs PC, les joueurs console et même les utilisateurs d'écran tactile, R.U.S.E. suscite la curiosité. Nous venons de passer quelques jours sur la bêta privée du jeu, c'est l'occasion de vous donner nos premières impressions.
C'est d'abord l'interface qui surprend dans R.U.S.E.. Le jeu nous place en effet dans une salle d'état-major de la Seconde Guerre mondiale avec, au centre, une sorte de plan-relief représentant la carte de jeu. Ça ressemble à un rêve éveillé de wargamer. En zoomant d'un coup de molette, les icônes représentant les bâtiments et les unités façon maquette de jeu de plateau, se transforment en vrais modèles 3D, à l'échelle du terrain, et R.U.S.E. prend alors le look d'une sorte de World in Conflict version 39-45. On jongle donc très facilement entre la vue stratégique qui permet d'embrasser du regard l'ensemble du front et la vue tactique où l'on pourra admirer les tanks tirer leurs obus et les unités d'infanterie crapahuter dans les forêts ou les rues des petits villages. C'est très sexy, c'est très bien fait, le moteur 3D semble à l'aise pour afficher tout ça, et il faut avouer que ça donne vraiment envie de s'y mettre.
Je t'en Supply
Pour la phase de construction de base, on hérite en début de partie d'un Quartier Général, et il faut rapidement s'étendre en construisant des Supply Depots sur des zones spéciales disséminées aux endroits stratégiques de la carte. Dès qu'un Supply Depot est construit, une ligne d'approvisionnement physique suivant les routes goudronnées du terrain de jeu se crée entre celui-ci et le Quartier Général.
Cette ligne d'approvisionnement sera parcourue par des camions qui, à chaque fois qu'ils atteindront le Quartier Général, viendront créditer le compte du joueur des dollars nécessaires à la construction des unités. Pour le reste des bâtiments, c'est du classique : caserne pour l'infanterie, campements pour les blindés, les véhicules anti-aériens, l'artillerie, aérodrome pour les avions, centre permettant d'effectuer des recherches pour les unités expérimentales et bien sûr un assortiment de bunkers défensifs. Dans chaque catégorie, on trouvera entre quatre et six types d'unités différentes, avec des variantes selon le camp (américain, allemand, français, russe...) et la période choisie (1939, 1942, 1945).
La bêta, uniquement multijoueur avec des parties limitées à une petite demi-heure, permet déjà de se faire une bonne idée des mécanismes de jeu, et ceux-ci peuvent être assez déroutants pour les habitués de la stratégie temps réel classique. Les développeurs ont en effet implémenté un système de victoire aux points qui n'oblige pas à monter de grandes offensives décisives pour obligatoirement raser la base ennemie.
Comme à la boxe, on peut gagner la partie en se contentant d'avoir mieux joué que l'adversaire, c'est-à-dire d'avoir fait le plus de dégâts sur les unités les plus précieuses. Si un joueur élimine 10 gros tanks durant le match, il l'emportera donc face à son adversaire qui aura éliminé 25 petites jeeps de reconnaissance. Plus que les affrontements suicidaires et aléatoires en milieu de carte, cela favorise les escarmouches où l'on peut se faire des points facilement, en tendant par exemple des embuscades aux camions parcourant les lignes d'approvisionnement ou en effectuant des attaques hit and run sur des cibles isolées repérées par l'aviation. Cela demande beaucoup de micro-management, d'autant que le classique système d'équilibrage des unités en pierre/feuille/ciseaux est poussé à l'extrême et ne pardonne rien. Ces mécanismes sont en outre enrichis d'un système de Ruses, des actions spéciales qu'on peut déclencher sur des secteurs de la carte pour induire l'adversaire en erreur.
Silence Radio et Fanatisme
Les Ruses permettent en effet de mettre au point des tactiques extrêmement vicieuses. On peut par exemple camoufler les troupes et les bâtiments pour éviter une attaque grâce aux ruses Camo Net et Radio Silence, tout en créant une fausse offensive sur le flanc opposé avec des unités en bois pour bluffer l'ennemi. Cela donne aux matchs un vrai aspect guerre du renseignement où le but est de pourrir la vie de l'adversaire en le forçant à envoyer ses tanks sur des bâtiments qui n'existent pas et de balancer des armées fictives sur ses lignes arrières, histoire de le faire stresser.
Et quand les joueurs chevronnés combinent les Ruses, ça devient effrayant, les possibilités sont énormes : on doit faire face à des Blitz incessants (une Ruse permettant d'accélérer la vitesse des véhicules pour mener une attaque éclair) couplés à la Ruse Fanatisme pour filer un bonus de combat temporaire aux unités, le tout saupoudré de faux renseignements provenant des unités de reconnaissance, de raids de parachutistes, de bombardements aériens... Cela donne d'ailleurs aux premières parties un côté assez rude, car ces mécanismes de jeu demandent un certain temps d'apprentissage même pour un vétéran de la stratégie temps réel.
L'impression donnée par R.U.S.E. sur cette bêta, pour l'instant uniquement multijoueur, est donc plutôt positive. C'est beau, ça tourne bien et le jeu fourmille d'idées qu'on n'a pas déjà vues mille fois dans les autres jeux de genre. R.U.S.E. s'annonce néanmoins très hardcore, avec des parties stressantes, rapides, où l'on n'a pas vraiment le temps de se boire un thé en admirant pépère ce qui se passe à l'écran.
Et il est clair qu'un débutant se sentira un peu perdu devant l'éventail des possibilités tactiques offertes par les Ruses. On pourra en outre reprocher au nouveau titre d'Eugen Systems une interface qui, au-delà de son côté novateur, peut parfois se révéler un peu confuse quand on a des dizaines d'unités qui évoluent sur la carte. Enfin, on attendra avec impatience de voir ce que donne la campagne solo, en espérant qu'elle soit bien scénarisée et donne un peu d'âme à l'univers du jeu, pour l'instant très austère, très militaire, très générique, avec des unités archi classiques et un certain manque de personnalité. Réponse dans le courant du premier trimestre 2010, date de sortie du jeu sur PC, mais aussi sur Xbox 360 et PS3.
Source:Gamekult
Je n'ai aucun jeu dans ma collection
Sauvegarde...
Comme toujours affaire a suivre, jespaire avoir une démo pour le testé car il a l'air pas-mal mais j'aimerai avoir mon avis deçu en le testant.
Je n'ai aucun jeu dans ma collection
Sauvegarde...
Preview
En décembre, Ubisoft avait ouvert un bêta préliminaire sur PC du multijoueur du futur jeu de stratégie d'Eugen Systems, R.U.S.E.. Après avoir passé plusieurs heures à y jouer et plusieurs semaines à... réfléchir sur cette expérience, voici notre avis sur le futur jeu français de stratégie qui entend introduire le RTS sur consoles sans pour autant le rendre simpliste tout en offrant une expérience également intéressante sur ordinateurs
Premier constat en arrivant dans une partie : On a là affaire à un des jeux les plus réussis dans son genre sur le plan technique. L'Iriszoom Engine donne une vue globale du champ de bataille dont le niveau de détail extrêmement fin apparaît au fur et à mesure que l'on rapproche la caméra du sol avec des décors qui gagnent en finesse sans qu'aucune transition ne soit perceptible. Sur notre machine de test très bien dotée, il était possible de jouer au niveau de détail maximal tout en profitant d'un jeu et de mouvements de caméra parfaitement fluides. On ignore encore quelles concessions seront faites pour que le tout fonctionne aussi bien sur consoles, mais R.U.S.E. est même sur PC un des seuls jeux qui permette de visualiser l'intégralité du champ de bataille tout en offrant une telle finesse graphique.
Mais rentrons dans le vif du sujet : le gameplay. Une partie multijoueur à 2 contre 2 ou 1 contre 1 commence de manière assez classique en construisant sa propre base avec des installations reliées aux routes, tout en allant récolter des ressources en prenant le contrôle des dépôts de ravitaillement répartis à travers la carte. Ce sont eux qui sont le réel nerf de la guerre : bordant les routes, ils contiennent les ressources nécessaires aux joueurs pour construire armée et bâtiments et leur contrôle est indispensable pour gagner l'avantage économique puis militaire sur l'adversaire. Pour contester ceux de l'ennemi, il est possible de détruire les camions de ravitaillement faisant la liaison entre le dépôt et la base, ou encore d'envoyer une unité d'infanterie prendre le contrôle de celui-ci.
Pour engager le combat, il est évidemment nécessaire de construire des unités à partir des bâtiments de production et de construire des structures de défense. Mais une fois les unités créées, leur gestion reste assez légère : Elles sont capables de combattre et même de gérer leur santé toutes seules en reculant lorsqu'elles sont trop endommagées. La micro-gestion a ainsi été réduite au minimum au profit de la macro-gestion : Le joueur doit plutôt s'occuper de l'équilibrage entre les unités qu'il produit, de construire celles nécessaires pour contrer spécifiquement les forces de l'adversaire ou encore de prendre le contrôle du territoire. Malgré le rythme plus lent que dans un RTS très lourd en micro-gestion tel que Warcraft III, on n'est pas inactif pour autant.
L'interface, la taille et l'organisation des cartes privilégient en effet une approche globale de la bataille et obligent à être original ou plus efficace que l'adversaire pour remporter la victoire, mais jamais plus rapide dans le contrôle des unités. Cela est soutenu par les ruses. Même si celles-ci ne sont pas une réelle innovation dans le sens où elles sont très semblables aux sorts ou pouvoirs existants dans d'autres jeux de stratégie, elles prennent ici une importance toute autre. Réparties par zones, limitées dans le temps, toutes peuvent être jouées et elles sont limitées par un compteur qui attribue au fil des minutes des bons pour lancer des ruses. Leur utilité est principalement de rompre l'équilibre stratégique en mettant en place des tactiques furtives ou en affaiblissant les troupes ennemies. Certaines s'imposent comme indispensables et sont jouées par tous, telles que la ruse permettant de faire accélérer les véhicules qui est à poser en début de partie. Mais dans l'ensemble, elles permettent réellement de construire des tactiques complexes et créatives qui pourront surprendre l'ennemi.
Les factions présentes ont en plus l'avantage de ne pas être symétriques, ce qui permet de jouer sur leurs forces et faiblesses. De plus, la variété des unités, du bombardier au fantassin en passant par les chars et l'artillerie offre une quantité importante de choix et de possibilités de contrer ou de surprendre l'adversaire. Coté modes de jeu, durant la bêta les parties en 2 contre 2 se sont révélées de loin les plus amusantes et les plus intéressantes, de par la coopération possible et aussi car le 1 contre 1 souffre d'un rythme plus lent sur des cartes spécifiques mais qui sont peut-être trop vastes.
Plutôt que de se concentrer sur le combat, le jeu donne beaucoup d'importance à l'art opérationnel et à la gestion de l'ensemble du champ de bataille. Il évite le piège de la guerre de manoeuvre qui pouvait devenir rapidement lassante dans Dawn of War II, mais parvient à créer une expérience où la réflexion tactique et la créativité caractéristique de la compétition de haut niveau dans les RTS classiques, devient ici accessible à tous et évite l'écueil de la micro-gestion rebutante. De plus, il semble à priori aisément jouable sur consoles : voir l'ensemble de la carte permet d'éviter l'utilisation d'une minimap, et rend toutes les unités immédiatement visibles et contrôlables, d'autant plus que l'équilibre économique fait en sorte que chaque joueur ne puisse pas en avoir plus d'une trentaine en action en même temps sur le champ de bataille. Ainsi, gérer tous leurs ordres et déplacement reste relativement aisé, la difficulté n'étant pas là.
Un des rares reproches qui pourrait être fait est que les cartes sont en termes fonctionnels strictement planes. Il n'y a pas de relief qui pourrait avoir de l'impact sur le gameplay, par exemple sur les angles de tir ou la vitesse des véhicules. Malgré tout, avec des environnements parsemés de forêts, villes, routes et rivières ayant des caractéristiques particulières déterminant les possibilités des unités, les cartes restent intéressantes et l'utilisation avisée du terrain peut procurer d'énormes avantages.
Dans l'ensemble, s'il y a une chose que cette bêta a permis de montrer, c'est que même si R.U.S.E. n'obéissait pas aux codes et au canon des classiques RTS sur PC, il restait un jeu qui avait su tirer parti de leur héritage pour fournir une expérience amusante qui fonctionne réellement dans un multijoueur où la connaissance du jeu, la créativité et le sens tactique restent prédominants pour remporter une bataille. Reste à voir ce qu'Eugen Systems aura fait sur la campagne solo et le support qu'Ubisoft apportera au multijoueur, mais ce titre est en bonne voie pour s'imposer comme le premier RTS à la fois jouable sur console et doté d'un gameplay digne du genre sur PC sans toutefois en reprendre tous les traits.
Sortie prévue un avril sur PC, PS3 et Xbox 360.
Source:Gamers.fr
En décembre, Ubisoft avait ouvert un bêta préliminaire sur PC du multijoueur du futur jeu de stratégie d'Eugen Systems, R.U.S.E.. Après avoir passé plusieurs heures à y jouer et plusieurs semaines à... réfléchir sur cette expérience, voici notre avis sur le futur jeu français de stratégie qui entend introduire le RTS sur consoles sans pour autant le rendre simpliste tout en offrant une expérience également intéressante sur ordinateurs
Premier constat en arrivant dans une partie : On a là affaire à un des jeux les plus réussis dans son genre sur le plan technique. L'Iriszoom Engine donne une vue globale du champ de bataille dont le niveau de détail extrêmement fin apparaît au fur et à mesure que l'on rapproche la caméra du sol avec des décors qui gagnent en finesse sans qu'aucune transition ne soit perceptible. Sur notre machine de test très bien dotée, il était possible de jouer au niveau de détail maximal tout en profitant d'un jeu et de mouvements de caméra parfaitement fluides. On ignore encore quelles concessions seront faites pour que le tout fonctionne aussi bien sur consoles, mais R.U.S.E. est même sur PC un des seuls jeux qui permette de visualiser l'intégralité du champ de bataille tout en offrant une telle finesse graphique.
Mais rentrons dans le vif du sujet : le gameplay. Une partie multijoueur à 2 contre 2 ou 1 contre 1 commence de manière assez classique en construisant sa propre base avec des installations reliées aux routes, tout en allant récolter des ressources en prenant le contrôle des dépôts de ravitaillement répartis à travers la carte. Ce sont eux qui sont le réel nerf de la guerre : bordant les routes, ils contiennent les ressources nécessaires aux joueurs pour construire armée et bâtiments et leur contrôle est indispensable pour gagner l'avantage économique puis militaire sur l'adversaire. Pour contester ceux de l'ennemi, il est possible de détruire les camions de ravitaillement faisant la liaison entre le dépôt et la base, ou encore d'envoyer une unité d'infanterie prendre le contrôle de celui-ci.
Pour engager le combat, il est évidemment nécessaire de construire des unités à partir des bâtiments de production et de construire des structures de défense. Mais une fois les unités créées, leur gestion reste assez légère : Elles sont capables de combattre et même de gérer leur santé toutes seules en reculant lorsqu'elles sont trop endommagées. La micro-gestion a ainsi été réduite au minimum au profit de la macro-gestion : Le joueur doit plutôt s'occuper de l'équilibrage entre les unités qu'il produit, de construire celles nécessaires pour contrer spécifiquement les forces de l'adversaire ou encore de prendre le contrôle du territoire. Malgré le rythme plus lent que dans un RTS très lourd en micro-gestion tel que Warcraft III, on n'est pas inactif pour autant.
L'interface, la taille et l'organisation des cartes privilégient en effet une approche globale de la bataille et obligent à être original ou plus efficace que l'adversaire pour remporter la victoire, mais jamais plus rapide dans le contrôle des unités. Cela est soutenu par les ruses. Même si celles-ci ne sont pas une réelle innovation dans le sens où elles sont très semblables aux sorts ou pouvoirs existants dans d'autres jeux de stratégie, elles prennent ici une importance toute autre. Réparties par zones, limitées dans le temps, toutes peuvent être jouées et elles sont limitées par un compteur qui attribue au fil des minutes des bons pour lancer des ruses. Leur utilité est principalement de rompre l'équilibre stratégique en mettant en place des tactiques furtives ou en affaiblissant les troupes ennemies. Certaines s'imposent comme indispensables et sont jouées par tous, telles que la ruse permettant de faire accélérer les véhicules qui est à poser en début de partie. Mais dans l'ensemble, elles permettent réellement de construire des tactiques complexes et créatives qui pourront surprendre l'ennemi.
Les factions présentes ont en plus l'avantage de ne pas être symétriques, ce qui permet de jouer sur leurs forces et faiblesses. De plus, la variété des unités, du bombardier au fantassin en passant par les chars et l'artillerie offre une quantité importante de choix et de possibilités de contrer ou de surprendre l'adversaire. Coté modes de jeu, durant la bêta les parties en 2 contre 2 se sont révélées de loin les plus amusantes et les plus intéressantes, de par la coopération possible et aussi car le 1 contre 1 souffre d'un rythme plus lent sur des cartes spécifiques mais qui sont peut-être trop vastes.
Plutôt que de se concentrer sur le combat, le jeu donne beaucoup d'importance à l'art opérationnel et à la gestion de l'ensemble du champ de bataille. Il évite le piège de la guerre de manoeuvre qui pouvait devenir rapidement lassante dans Dawn of War II, mais parvient à créer une expérience où la réflexion tactique et la créativité caractéristique de la compétition de haut niveau dans les RTS classiques, devient ici accessible à tous et évite l'écueil de la micro-gestion rebutante. De plus, il semble à priori aisément jouable sur consoles : voir l'ensemble de la carte permet d'éviter l'utilisation d'une minimap, et rend toutes les unités immédiatement visibles et contrôlables, d'autant plus que l'équilibre économique fait en sorte que chaque joueur ne puisse pas en avoir plus d'une trentaine en action en même temps sur le champ de bataille. Ainsi, gérer tous leurs ordres et déplacement reste relativement aisé, la difficulté n'étant pas là.
Un des rares reproches qui pourrait être fait est que les cartes sont en termes fonctionnels strictement planes. Il n'y a pas de relief qui pourrait avoir de l'impact sur le gameplay, par exemple sur les angles de tir ou la vitesse des véhicules. Malgré tout, avec des environnements parsemés de forêts, villes, routes et rivières ayant des caractéristiques particulières déterminant les possibilités des unités, les cartes restent intéressantes et l'utilisation avisée du terrain peut procurer d'énormes avantages.
Dans l'ensemble, s'il y a une chose que cette bêta a permis de montrer, c'est que même si R.U.S.E. n'obéissait pas aux codes et au canon des classiques RTS sur PC, il restait un jeu qui avait su tirer parti de leur héritage pour fournir une expérience amusante qui fonctionne réellement dans un multijoueur où la connaissance du jeu, la créativité et le sens tactique restent prédominants pour remporter une bataille. Reste à voir ce qu'Eugen Systems aura fait sur la campagne solo et le support qu'Ubisoft apportera au multijoueur, mais ce titre est en bonne voie pour s'imposer comme le premier RTS à la fois jouable sur console et doté d'un gameplay digne du genre sur PC sans toutefois en reprendre tous les traits.
Sortie prévue un avril sur PC, PS3 et Xbox 360.
Source:Gamers.fr
Je n'ai aucun jeu dans ma collection
Sauvegarde...
Date de sortie de R.U.S.E
Source: jeuxvideo.com
Ubisoft vient de gratifier son STR R.U.S.E. d'une date de sortie fixée au 3 juin prochain. Suscitant une certaine curiosité, R.U.S.E. intrigue par son approche tactique basée sur la maîtrise de l'information et sa compatibilité avec les écrans tactiles.
Source: jeuxvideo.com
Je n'ai aucun jeu dans ma collection
Sauvegarde...
R.U.S.E. et les nouveaux contrôleurs
Source: playlipse
Vu que R.U.S.E. a été reporté au 7 septembre prochain aux USA et au 17 du même mois au Royaume-Uni, Ubisoft a tenu à faire un point quant à l'éventuelle compatibilité du jeu avec les nouveaux contrôleurs. Ainsi, l'éditeur a précisé que les joueurs PlayStation 3 pourront se servir du PlayStation Move pour interagir avec le soft tandis que les joueurs Xbox 360 devront se contenter de leur manette (pas de Kinect donc !).
Source: playlipse
Je n'ai aucun jeu dans ma collection
Sauvegarde...
Je ne vois pas du tout comment on peut jouer un jeu de stratégie temps réel avec le PS Move,déplacer une unité pour le faire bouger d'un point A à un point B une par une?....
Je n'ai aucun jeu dans ma collection
Sauvegarde...
Beurk C'est le mec de droite ou gauche que tu aime la ?Anthony89 a écrit:
Jaquette officiel
Je le trouve beau.
Sauvegarde...
Heeein marrant, si elle est belle la jaquette.Sony89 a écrit:
Beurk C'est le mec de droite ou gauche que tu aime la ?
Je n'ai aucun jeu dans ma collection
Sauvegarde...
Anthony89 a écrit:
Jaquette officiel
Je le trouve beau.
Ils devraient aller voir un peu du coté d'EA en matière de jaquette sur les jeux de stratégie.
Je n'ai aucun jeu dans ma collection
Sauvegarde...
Date de sortie de R.U.S.E
Images
Source: Jeuxvideo.com
C'est finalement le 9 septembre que le STR R.U.S.E. débarquera en France. Repoussé à plusieurs reprises, ce jeu de stratégie dans lequel la gestion de l'information sera cruciale évitera ainsi de se retrouver face à face avec le monstre Starcraft 2 qui risque de cannibaliser une bonne partie du public.
Images
Source: Jeuxvideo.com
Je n'ai aucun jeu dans ma collection
Sauvegarde...
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Le test
Les +
- De nouvelles idées intelligemment amenées
- Zoom / dézoom d'une rare efficacité
- Système de « cartes de ruse » original
- Didacticiel long et rigoureux
- Solo, batailles, opérations : que de contenu
- Un multijoueur qui promet d'être passionnant
Les -
- Campagne un peu longue à se mettre en place
- Scénario qui ne tient pas la route une seconde
- Seulement 6 opérations et aucun scénario « indépendants »
- Contrôles moins précis avec plein d'unités à l'écran (PS3 / Xbox 360)
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Idées cadeaux JV
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Les avis des internautes
1 BONNE RAISON D'Y JOUER
L'avis de : Anonyme
Très bon
Il faut juste un minimum d'imagination pour gagner!
Contrairement à ce qui a été dit, le jeu rempli parfaitement son objectif principal : repenser le concept de str. Et il n'a pourtant pas ajouté beaucoup de nouveautés depuis le genre "classique" du str, à savoir construction de bases, déploiement d'unité et bataille. Il a introduit le concept de ruse, à savoir la possibilité de bluffer, de planquer ses unités et bâtim
suite ... ents, d'accélérer ses unités, etc... autant de possibilités qui laissent des possibilités infinies. (par exemple envoyer des tanks factices camper juste devant l'ennemi, cacher 2 armées hétérogènes à 2 autres fronts de sa base, attendre qu'il attaque les unités campées pour défoncer sa base puis le reste de son armée qui a été surprise)(ou la même chose mais en envoyant des parachutistes sur sa base lorsqu'il attaque les factices pour lui piquer ses bâtiments et recréer une autre armée avec)(ou les deux)
Bref nous sommes réellement dans la vrai stratégie! Le multijoueur est une pure merveille et les missions solo d'une efficacité remarquable. Chapeau à toute l'équipe qui a de plus le mérite d'être française! Ca fait toujours plaisir à voir!
[mode voyant]
Maintenant je suis persuadé que ces concepts vont se retrouver dans les autres futurs STR. En effet, mettre en place rien que les ruses dans les C&C like permettrais de rendre le jeu 10 fois plus intéressant au niveau des possibilités multijoueurs. Ce qui pourrait être fun c'est de pouvoir vivre des batailles de la terre du milieu (Seigneur des Anneaux) en mode stratégique comme R.U.S.E sur des carte beaucoup plus dans l'univers fantastique, avec montagnes, ruines, etc...
Bref je termine mon mode voyant et vous laisse rêver des différentes possibilités.
[/mode]
L'avantage, c'est que c'est le premier STR sur lequel lorsqu'on se termine un affrontement avec mon coloc', on en parle pendant un demi heure en faisant naturellement le point sur la partie. En effet chaque partie est unique et ne se ressemble guère. Un peu comme une partie d'échecs.
Bref si vous aimez le STR, allez-y, vous ne serez pas déçu, juste un peu déboussolé au départ. Le but n'étant désormais plus d'être le plus rapide à déployer sa base, mais de préparer un meilleur coup que son adversaire!
Bon jeu à tous!
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