Dossier de la Rédaction : la saga King Of Fighters
SOMMAIRE
The King Of Fighters ‘97
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Et le moins que l’on puisse dire c’est que SNK ne les décevra pas. Le développeur continue de créer des personnages tous plus charismatiques les uns que les autres et introduit trois nouvelles têtes, justement appelées la New Faces Team : Chris, Shermie et Yashiro, les trois serviteurs d’Orochi. Chris deviendra d’ailleurs le nouveau corps d’Orochi qui s’incarnera dans ce dernier pour le combat final. Ce trio se veut en quelque sorte le miroir maléfique de la Hero Team de Kyo Kusanagi : Chris utilise les flammes, Shermie l’électricité et Yashiro est une montagne de muscles. Soit les équivalents respectifs de Kyo, Benimaru et Daimon. Aux côtés de ces trois personnages inédits vient se greffer une petite galerie de nouveaux venus. Chizuru, semi-boss du précédent opus, intègre l’équipe féminine (qui décidemment connaîtra bien des remaniements), une ’97 Special Team, composée de Ryûji Yamazaki le yakuza, Blue Mary la petite amie de Terry (tous deux issus de Fatal Fury 3) et Billy Kane de retour après son éviction dans KOF ’96, fait son apparition.
Vidéo #4 - The King Of Fighters '97
The King Of Fighters : Vidéo #4 - The King Of Fighters '97
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Evidemment, SNK ne pouvait se contenter de simplement proposer une grosse distribution, il fallait impérativement contenter les fans avides de nouvelles subtilités à exploiter. Pour ce faire, le développeur multiplie les trouvailles. Tout d’abord, la composition d’une équipe passe par un nouveau paramètre : l’entente entre les personnages. Trois attitudes caractérisent les rapports entre les membres d’une équipe : amitié, neutralité, inimité. Selon la relation entre un combattant en jeu et son acolyte attendant son tour, ce dernier pourra ou non venir à son aide en cas d’étourdissement.
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Mais la véritable innovation de ce cru 1997 est l’apparition des modes de jeu Extra et Advanced. Avant la sélection de son personnage, le joueur est ainsi invité à opter pour l’un ou l’autre de ces modes offrant deux styles de jeux radicalement différents. Le premier est un héritage des épisodes ’94 et ’95 : le joueur dispose d’une jauge de puissance à charger et retrouve l’esquive et le dash évincés avec KOF ’96. Une configuration somme toute classique. La vraie nouveauté se situe plutôt dans le mode Advanced qui finira d’ailleurs par être adopté par les trois quarts des joueurs. Avec ce mode, le joueur retrouve la course et la roulade mais découvre surtout les « pastilles ». Kézako ? Sous cette appellation bien franchouillarde se cachent en fait des réserves de power - trois au total – emmagasinées à force de coups donnés.
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Enfin, reste le chapitre technique. Si la plupart des sprites demeurent inchangés, les nouveaux venus, et plus particulièrement la New Faces Team, jouissent d’une très jolie palette d’animations, Shermie et Yashiro en tête. Les décors sont un bon cran au-dessus de ceux de KOF’96 avec des arrière-plans variés et vivants. Globalement, avec cet opus KOF reprend des couleurs après une parenthèse un peu plus austère l’année précédente. Seule ombre au tableau : l’absence de bande-son sur la plupart des rounds gâche un peu la fête. Il s’agit là d’un choix étonnant de la part de SNK qui nous avait pourtant habitués à des compositions très entraînantes les années précédentes. Mais cette petite faute de goût ne vient pas (trop) entacher la réussite de l’ensemble : KOF parvient une fois de plus à nous surprendre et se pose désormais comme l’égal de Street Fighter de Capcom … voire le champion de la baston selon ses adeptes.
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