Dossier de la Rédaction : la saga King Of Fighters
SOMMAIRE
La saga King Of Fighters : 2ème partie
Après l'apothéose KOF '98, SNK a la lourde tâche de développer un successeur à la hauteur. Car c'est le lot de toutes les grandes séries que de se construire en opposition à ses propres exploits. SNK est parvenu à se créer une véritable communauté de pratiquants acharnés et doit donc désormais composer avec les exigences de ces techniciens de la discipline. Dans cette seconde partie de notre dossier, vous allez découvrir comment la firme tentera à maintes reprises de bouleverser les canons du genre en architecturant des systèmes de jeu inédits. Nous vous raconterons aussi les déboires de SNK, sa lente agonie puis sa résurrection. Enfin nous conclurons par une petite note sur l'avenir que semble dessiner KOF XII, dernière mouture en date s'apprêtant à sortir en Europe. Bonne lecture !
The King Of Fighters '99
KOF ’98 fut un grand succès pour SNK. Mais un succès relatif à la popularité d’une série qui, même au Japon, demeure réservée aux spécialistes du genre. Pourtant, l’engouement de ces derniers allant crescendo, SNK se sent pousser des ailes. Une confiance qui amènera le constructeur à commettre la plus grosse erreur de son histoire : la Hyper NeoGeo 64. Face au règne de la PlayStation de Sony et, dans une moindre mesure, de la Saturn de Sega, SNK se sent soudain l’âme d’un challenger. La firme conçoit donc une nouvelle plateforme sensée rivaliser avec les championnes du moment. Mais le succès ne prendra pas dans les salles d’arcade, avortant l’apparition de la machine dans les foyers. Seuls sept jeux seront produits et SNK perdra beaucoup d’argent.
Ce petit interlude est important pour comprendre la lente dégringolade de la firme et son impact sur l’évolution de la saga KOF. Nous sommes donc en 1999 et face à l’échec cuisant de son ex-nouvelle plateforme, SNK poursuit son chemin sur NeoGeo avec The King Of Fighters ’99. Le précédent opus marquant l’achèvement d’un cycle entamé avec l’épisode ’94, la série se devait de rebondir et SNK va donc chercher à surprendre son monde en apportant des modifications de taille. C’est tout d’abord le début d’une nouvelle saga : le tournoi retourne à ses origines underground et est désormais commandité par la mystérieuse organisation NEST. Celle-ci cherche à cloner Kyo Kusanagi afin de créer une armée invincible. Mais avant de parvenir à ce résultat, l’organisation pratiqua des tests sur un jeune homme pour lui conférer les pouvoirs de Kyo. Il s’agit de K’ (prononcez K Dash), le héros dark de cette nouvelle saga. K’, rendu amnésique par NEST, finira par échapper aux griffes de celle-ci en faisant le serment de la détruire.
Vidéo #6 - The King Of Fighters '99
The King Of Fighters : Vidéo #6 - The King Of Fighters '99
K’ décide donc de prendre part au tournoi et, comme les autres combattants, découvre que les règles ont changé : de trois membres, les équipes doivent passer à quatre. Il s’agit là de la principale évolution introduite par KOF ’99. Mais ce quatuor ne prendra pas entièrement part au combat puisqu’après avoir sélectionné ses quatre lascars le joueur doit désigner un Striker, à savoir un personnage de soutien. Ses interventions sont limitées par une jauge de trois unités. Le striker sollicité fait alors une brève apparition, en général le temps de réaliser l’un de ses coups spéciaux ou un petit enchaînement. Un striker peut être alors être invoqué, par exemple, pour repousser l’adversaire dans son coin. La vivacité de son apparition lui garantit un effet de surprise pour le moins efficace.
The King Of Fighters ’99 marque également la disparition des modes Advanced et Extra en vigueur depuis l’épisode ’97. Un seul style de combat est maintenant disponible, d’ailleurs très proche du mode Advanced puisque la jauge de power se charge en donnant des coups. Il est toujours possible de stocker des charges mais désormais celles-ci peuvent être utilisées différemment : selon la combinaison de touches utilisée (LK, LP et SP ou LK, SK et SP) le personnage passe en mode Counter ou Armor. Offensif, le premier augmente la puissance des coups, permet de réaliser le Desperation Move à l’infini pendant une courte durée et même de cancel certains coups spéciaux par un Desperation Move. Quant au second, il augmente considérablement la résistance du personnage aux coups et permet donc d’encaisser les assauts adverses sans sourciller. Toutefois il est impossible de réaliser un Desperation Move en mode Armor. Enfin, il faut également noter une modification de taille apportée au mouvement de roulade arrière : désormais, celle-ci se conclut automatiquement par un dash avant, favorisant la contre-attaque après une esquive. Un changement qui ne sera pas du goût de tout le monde …
En dehors de ces nouveaux éléments de gameplay, KOF ’99 apporte évidemment son lot de nouveaux personnages. K’ est accompagné de Maxima, un cyborg dont le meilleur ami a été tué par NESTS, Benimaru, l’ancien compère de Kyo, et enfin Shingo. Tous les quatre forment la Hero Team de cet opus. L’équipe coréenne de Kim Kaphwan accueille Jhun Hoon, ami d’enfance et rival de ce dernier, tandis que la team Ikari Warriors fait une petite place à Whip, qui se révèlera être le clone de la sœur de K’ et finira par rejoindre ce dernier dans son combat contre NESTS. L’équipe féminine est presque entièrement réorganisée. Elle est désormais composée de Blue Mary, King, Kasumi (qui fait son retour) et Li Xiangfei, combattante sino-américaine nouvelle venue dans le tournoi. Du côté de la Psycho Soldiers Team de Kensou, Athena et Chin, c’est le jeune Bao qui fait son arrivée. Entraîné par l’équipe, Bao gagnera en puissance tandis que Kensou perdra peu à peu ses pouvoirs.
Parallèlement aux équipes, Kyo et Iori participent en solo, au même titre que les deux clones de Kyo nés des manipulations de NESTS. Enfin, le boss de cet opus est Kryzalid, aboutissement des expériences de NESTS. Au final, KOF ’99 propose un roster de 35 personnages, soit à peine trois têtes de moins que le précédent volet qui, rappelons-le, était un dream match. En somme il s’agit du plus grand nombre de protagonistes affichés par un épisode inscrit dans la trame scénaristique de la série. De plus, les personnages de K’, Maxima, Whip ou encore Jhun Hoon témoigne une fois de plus de l’inspiration du character design de la série, avec une mention particulière pour K’, incontestablement l’un des personnages les plus charismatiques jamais créé par SNK.
Enfin, visuellement, ce KOF’99 s’avère particulièrement réjouissant. Outre des sprites de nouveaux arrivants bénéficiant de très belles animations – en particulier Whip et ses coups de fouet ou encore Jhun Hoon et son style tout en souplesse – certains personnages bénéficient d’un relooking : Kyo, qui adopte un style plus adulte et classieux ou encore Athéna qui opte pour un robe plus courte vêtue. Mais c’est une fois de plus au niveau des aires de combat que ce nouvel opus se distingue. Revenant à ses origines underground, le tournoi multiplie les lieux à l’abri des regards : un musée d’histoire naturelle en pleine nuit, une ruelle crasseuse, le tarmac d’un aéroport au crépuscule et même carrément des égouts boueux ! Des environnements qui accueillent parfois des variations d’ambiance au fil du combat, comme un petit parc dont le ciel s’assombrit jusqu’à déverser une pluie battante du plus bel effet. Bref, une fois encore SNK nous montre toute l’étendue de sont talent et compose une atmosphère plus sombre que celles des précédents volets.
Au final, KOF’99 est encore considéré comme un très bon cru. Le seul reproche qui lui est adressé concerne la roulade arrière suivie d’un dash automatique qui en aura déstabilisé plus d’un. Il s’agit également de l’épisode qui aura initié le système de strikers qui restera en vigueur dans les opus 2000 et 2001. Un héritage qui divisera en partie les amateurs de la saga, et plus encore dans les années à venir …
( les afficher maintenant )