Dossier de la Rédaction : la saga King Of Fighters
SOMMAIRE
The King Of Fighters ‘98 : The Slugfest
La saga « Orochi » s’est achevée avec KOF ’97 : le démon a été vaincu et la menace qui pesait sur le monde s’est dissipée. L’année 1998 était donc l’occasion pour SNK de redonner un coup de fouet à sa licence phare avec un nouveau scénario, de nouveaux personnages et, bien entendu, un gameplay encore plus fin. Pourtant SNK ne prépare pas ce titre fantasmé par bien des joueurs. The King Of Fighters ’98 ne marquera donc pas un nouveau départ pour la série mais n’en sera pas moins un grand jeu. Le plus grand pour certains fidèles.
On dit pourtant qu’il devait s’agir du dernier épisode à voir le jour. Rumeur fondée ou non, la forme que prendra cet opus laisse en tout cas à penser que SNK souhaitait offrir aux joueurs un festival, une grande célébration. Les développeurs travaillent alors d’arrache-pied à concevoir le KOF ultime et le meilleur jeu de baston jamais sorti. Le 23 juillet 1998 – décidemment, SNK tient un calendrier strict – débute le phénomène KOF ’98. Grosse surprise, SNK n’initie pas une nouvelle saga et propose une sorte de hors-série. Totalement extrait de la chronologie installée au fil des épisodes, KOF ’98 peut donc se permettre de réunir les morts et les vivants, les retraités et les nouveaux venus.
Vidéo #5 - The King Of Fighters '98
The King Of Fighters : Vidéo #5 - The King Of Fighters '98
Sous-titrée « The Slugfest » aux Etats-Unis et « Dream match never ends » au Japon, cette édition ’98 se veut donc une grande fête de la violence où toutes les rencontres sont permises. Le casting fait ainsi péter les records et affiche 38 têtes au compteur ! Tous les participants de la précédente édition font bien évidemment leur retour, rejoints par trois équipes revenues de loin : la Oyaji Team, composée des trois paternels que sont Takuma, Saisyu et Heidern ; la Yagami Team, qui voit le retour de Vice et Mature, aux côtés de Iori, alors qu’elles avaient été tuées par … Iori justement, devenu fou après avoir bu le sang d’Orochi à la fin de KOF ’96 ; et c’est aussi le grand retour de l’American Sports Team retirée du tournoi depuis KOF’94 ! Mais ce n’est pas tout ! Après avoir contenté les fans de la première heure en proposant la version ’95 de Kyo dans le précédent opus, SNK applique l’idée à d’autres protagonistes cachés : Robert, Yuri, Ryo et Joe sont déclinés en versions ’94, tandis que Terry, Andy, Mai et Billy Kane peuvent être joués dans le style Real Bout Fatal Fury 2. Enfin Orochi Yashiro, Orochi Chris et Orochi Shermie sont eux aussi de la partie.
En dehors de ce casting de rêve, The King Of Fighters ’98 brille par la qualité de ses environnements. C’est bien simple, SNK a réalisé sur cet opus le plus beau travail de design depuis la naissance de la série. Le jeu distille des atmosphères très variés, allant des ruines d’un dôjô à un souk moyen-oriental en passant par un joli port dans le sud de l’Europe. Comme à son habitude, SNK truffe ses arrière-plans de petits détails amusants insufflant vie à ces lieux. Les changements de luminosité selon le moment de la journée sont du plus bel effet et offrent encore un peu plus de cachet aux environnements de jeu. Et pour ne rien gâcher les stages sont nombreux et tous réussis. Du côté des sprites pas de surprise : le casting du ’97 demeure inchangé, tandis que l’équipe sportive a entièrement été redessinée au même titre que Vice, Mature, Saisyu ou encore Rugal. Comme de coutume l’ensemble est d’une très grande finesse et parfaitement harmonisé. Enfin, les combats sont portés par une excellente bande-son, riche de thèmes inoubliables comme l’était l’épisode ’95. En somme, The King Of Fighters ’98 est (et restera) l’épisode le plus réussi en termes de design et d’ambiance.
Question gameplay, en revanche, KOF ’98 ne sort pas vraiment du cadre posé par son prédécesseur. S’agissant d’un dream match, cette stagnation est excusable, d’autant que la déclinaison du gameplay en modes Advanced et Extra reste d’une très grande richesse. On notera tout de même quelques discrets ajustements. Par exemple, la réalisation d’un Desperation Move en MAX Mode mettra fin à ce dernier, alors qu’il perdurait dans KOF ’97. Des petits riens qui viennent encore peaufiner un système de jeu déjà exemplaire. Enfin, la récente réédition du jeu sur PlayStation 2 puis Arcade intitulée Ultimate Match apportera son lot de nouveaux personnages (Krauser, Geese, Eiji, Goenitz, etc.) et rééquilibrera la balance du jeu, quelque peu à l’avantage de certains protagonistes dans l'édition originale (argh, Goro …).
En définitive, si KOF ’98 sera supplanté sur le tard en nombre de personnages par les opus 2001 et 2002, il demeure encore aujourd’hui l’épisode le plus homogène : visuellement superbe, qu’il s’agisse des sprites ou des arrière-plans, très bien équilibré (plus encore dans sa version Ultimate Match), riche en protagonistes, musicalement exemplaire et jouissant d’un gameplay en béton armé. Si certains lui préfèrent aujourd’hui un KOF 2002 Unlimited Match pour la richesse de son casting et son gameplay encore affiné, nul ne peut nier que KOF ’98 l’emporte sur ce dernier à tous les autres niveaux. Un des plus grands jeux de baston de tous les temps. Tout simplement.
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