Dossier de la Rédaction : la saga King Of Fighters
SOMMAIRE
The King Of Fighters 2000
SNK va mal. Très mal depuis les échecs successifs de l’Hyper NeoGeo 64, de la NeoGeo Pocket et malgré le relatif succès de la NeoGeo Pocket Color aux Etats-Unis. Cette année marque d’ailleurs le rachat de la firme par Aruze, un fabricant de Pachinko. SNK est au fond du trou mais continue malgré tout de travailler sur sa série phare. Le 26 juillet sort donc The King Of Fighters 2000, qui sera d’ailleurs le dernier jeu produit par la firme.
Comme on pouvait s’y attendre, KOF 2000 développe l’approche amorcée par son prédécesseur. Le jeu conserve donc le système des Strikers et démultiplie les possibilités offertes par ce dernier. Désormais, le joueur peut faire intervenir son striker à tout moment. Cela implique donc une utilisation possible en combo. En ôtant ce bridage, SNK offre aux techniciens chevronnés un océan de nouvelles possibilités de combo … que ces derniers ne tarderont pas à exploiter. Il suffit pour s’en convaincre de visionner des matchs de haut niveau : certains joueurs parviennent à prolonger leurs combo en invoquant leur striker à plus d’une reprise.
Et comme trois utilisations ne suffisaient pas à assouvir la soif de violence de certains adeptes, SNK ajoute deux Strike Bomb au compteur, soit cinq au total. Mieux encore, il est maintenant possible de recharger ses Strike Bomb en réalisant une provocation – ou taunt - moyennant un stock de power. Une forme de troc en somme. Dès lors les apparitions des Strikers sont beaucoup plus fréquentes et dynamisent encore les matchs. A tel point d’ailleurs qu’il n’est pas rare d’assister à des abus limite écœurants. Certains pratiquants des KOF « traditionnels » - précédents KOF ’99 – fustigeront d’ailleurs ce système. En effet, il n’est pas rare de voir certaines erreurs de jugement - dragon dans la garde ou dans le vide – sécurisés par l’apparition d’un Striker ou encore des combos infinis et autres 100% en veux-tu en voilà. Très techniques, ces combos du mal en agaceront néanmoins beaucoup.
Vidéo #7 - The King Of Fighters 2000
The King Of Fighters : Vidéo #7 - The King Of Fighters 2000
Les modes Counter et Armor sont eux aussi reconduits, avec cependant quelques petits ajustements. Ici aussi, SNK décide d’envoyer la sauce en débridant complètement ses deux trouvailles. Le mode Counter autorise beaucoup plus de cancel et donne donc lieu à des combos de folie. Quant au mode Armor sa durée est étendue et permet donc de continuer à bourrer plus longuement ses coups sans se soucier des attaques portées par l’adversaire. Enfin, il faut tout de même noter une nouvelle restriction perdue au milieu de ce festival de l’offensive : la nécessité de stocker trois jauges de power pour réaliser son Super Desperation Move là où ce dernier n’en requerrait qu’un seule couplé à une jauge de vie dans le rouge dans l’épisode ’99.
Bref, globalement SNK a décidé de lâcher les chevaux avec cet épisode. Quant au casting, KOF 2000 ne va pas bien au-delà du précédent volet mais apporte tout de même un joli petit lot de nouveaux challengers. Tout d’abord Vanessa, la petite rousse experte du noble art. Rapide, la bougresse excelle dans les feintes, esquives et contre-attaques meurtrières. Encore un personnage au style inimitable griffé SNK. Assez proche de cette dernière en termes de style vestimentaire, Seth est un cogneur assez complet disposant notamment de deux contres très efficaces. Beaucoup plus acrobatique, Ramon s’impose comme un choppeur hors-pair. K’ devra désormais compter sur une rivale, Kula, petite combattante créée par NESTS et maniant la glace.
Dans la rubrique freaks, KOF 2000 introduit Lin, un assassin pas vraiment séduisant mais redoutable. L’équipe féminine accueille Hinako, le gentille petite aux allures de boy-scout mais aux choppes et aux contres qui font mal. Enfin, Zero, le boss de cet opus, grand gaillard moustachu au design proche de celui de Kryzalid. Voilà pour les personnages « principaux » de cet opus. Mais KOF 2000 propose également l’originalité de décliner chaque protagoniste en un Striker différent. Comprenez par là que chacun est doublé d’un deuxième Striker uniquement sélectionnable dans ce rôle. Par exemple, Shingo peut à la fois être utilisé comme personnage principal et Striker. Mais dans le cas où le joueur le choisirait en tant que Striker il se verra proposé deux choix juste avant le combat : Shingo ou Cosplayer Kyoko, une fan de Kyo déguisée en celui-ci. C’est l’occasion pour SNK de faire apparaître toutes sortes de personnages : héros d’autres jeux de la firme, versions alternatives des combattants et autres créations complètement farfelues – Neo & Geo … - sont légion.
Visuellement, sans être loupé, KOF 2000 n’est pas la plus grande réussite de SNK. Les décors manquent peut-être d’un peu d’inventivité au regard de ce à quoi nous avaient habitués le développeur. On retiendra néanmoins le stage de l’aquarium ou du désert, deux petites réussites perdues au milieu d’autres niveaux nettement moins inspirés. Le titre n’est pas non plus un régal pour les oreilles. Les compositions accompagnant les combats sont tout ce qu’il y a de plus honnêtes mais ne s’invitent pas dans la tête du joueur une fois la console éteinte. Enfin, certains personnages voient leurs digits retravaillés, tels Terry, Ryo, Kyo ou encore Mai. Cela ne mange pas de pain et permet de rafraîchir un peu ces indéboulonnables participants.
En somme, KOF 2000 radicalise l’approche de son prédécesseur et s’attirera pour cela les foudres de certains joueurs. Il faut reconnaître que ce déluge de Strikers dans tous les sens et les multiples possibilités de combos à 100% de dégâts ont de quoi irriter. Plus encore que l’édition précédente, KOF 2000 marquera une espèce de scission entre les joueurs : d’un côté les koffeurs attachés à l’époque pré-99 qui resteront pour beaucoup sur l’épisode ’98 et de l’autre les pratiquants enthousiasmés par l’agressivité de ce KOF 2000.
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